Notación algebraica

A diferencia del ajedrez hexagonal de Gliński, que se adapta a la notación algebraica del ajedrez ortodoxo, pareció conveniente una notación algebraica propia, que facilitase la lectura en un tablero grande, sacrificando la compatibilidad.

Letras identificativas de las piezas

Cada una de las piezas de ajedrez se identifica con una letra. Esta letra, en C'escacs, y en la notación algebraica CTL-AN, es invariante con el idioma. Las letras se usan en mayúsculas, pero cuando se requiere diferenciar el color de la pieza se reservan las mayúsculas para blancas, y las minúsculas para negras.

Se definen también posibles alternatives para algunas piezas, para preservar en parte ciertos hábitos y tradición, pero se requiere un uso coherente de estas alternativas, usando el mismo caracter a lo largo de toda la partida; en la notación formal CTL-PGN se debe incorporar la declaración de la lletra alternativa al principio, antes de su uso, quedando así invalidada la lletra estandard de identificación.

Letras de identificación de las piezas
Peón Elefante (Alabardero) Alfil Caballo Pegaso Roque (Torre) Guiverno (Dragón) Dama Rey
♙ ♟ ☖ ☗ ♗ ♝ ♘ ♞ 🩐 🩓 ♖ ♜ 🩏 🩒 ♕ ♛ ♔ ♚
P E J N G R V D K
A, B, F, L C, S T W Q
Debajo del nombre de cada pieza se muestra, en una fuente grande, el aspecto de los carácteres Unicode específicos. Se usan los símbolos del Shogi para el elefante, dado que no existen carácteres asignados, pero ya resultan adecuados. En la última fila de la tabla se muestran las letras identificativas alternativas que se pueden usar para algunas piezas.

Caracteres Unicode de ajedrez

También existen los caracteres Unicode de ajedrez, que se pueden usar en vez de las letras de identificación en la notación que se denomina CTL-FAN. En este caso, se tiene que tener en consideración que el carácter para representar una pieza es diferente dependiente del color de la pieza, pero análogamente al caso de las letras se usará la versión de la pieza blanca considerándola neutra, excepto cuando hay el requerimiento indispensable de diferenciarlas por color; de este modo la conversión de CTL-FAN a CTL-PGN es sencilla y directa, pero abusar de los símbolos gráficos puede complicar la conversión.

Los símbolos gráficos de la notación CTL-FAN tienen determinadas utilidades, pero, en general, no es recomendable como mecanismo para la notación algebraica, pues dificulta la lectura si los caracteres no son de fuentes muy grandes, y presenta dificultades para ser escrito a mano por las personas, ni en un teclado con un ordenador.

Tablero de C'escacs

Tablero hexteselado de C'escacs.

Un tablero de ajedrez hexteselado tiene tres colores. El tablero de C'escacs es un tablero de ajedrez hexagonal hexteselado, y los colores de las hexteselas se denominan: blanco, negro y color, distribuidos de manera que la hextesela central es de color. Estas hexteselas se denominan hexcaques. En el caso de C'escacs el tablero tiene forma de hexágono regular con 169 hexcaques, ocho en cada lado; las tres filas más largas tenen quinze hexcaques cada una, cruzándose las tres en el hexcaque central, que es de color.

El tablero se posiciona con dos de los vértices apuntando a los dos jugadores enfrentados, quedando así los hexcaques alineados en filas longitudinales que se denominan columnas. Existen también filas oblícuas en otras dos direcciones inclinadas.

También observamos que los hexcaques del mismo color forman líneas transversales que atraviesan el tablero hexteselado de izquierda a derecha, perpendiculares a les columnas; se forman líneas oblícuas en otras dos direcciones, más inclinadas que las filas oblícuas.

Los seis vértices del tablero hexteselado son tres blancos y tres negros; esto significa que el tablero debe ser correctamente orientado para jugar; el jugador de blancas tendrá un vértice negro, posicionando así el Rey y la Dama en hexcaques blancos, contrariamente al jugador de las negras, que tendrá un vértice blanco, posicionando Rey y Dama en hexcaques negros: El Rey y la Dama en hexcaques de su color.

Columnas

El posicionamiento del tablero ha de ser de forma que el Rey y la Dama blancos se situen inicialmente en hexcaques blancos, y los negros en hexcaques negros. En esta posición, las columnas se nombran usando una letra, de izquierda a derecha para las blancas: P, T, A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, X, Z. El nombre de las once columnas centrales coincide con el nombre de las columnas del ajedrez hexagonal de Gliński, y también el hecho de no incluir la J. En C'escacs se han gregado cuatro nuevas columnas, hasta un total de quince columnas.

La columna F es la columna central, que divide e tablero en dos flancos: el flanco de dama y el flanco de rey.

Líneas transversales

Las líneas transversales se numeran des de la cero hasta la veintiocho, comenzando desde la corte de las blancas. Las líneas transversales cero y veintiocho son líneas de un único hexcaque, pero contándolas hay un total de veintinueve líneas.

La línea catorce divide el tablero en dos mitades: la mitad de las blancas y la mitad de las negras. Los hexcaques de la línea catorce no pertenecen a ninguna de las dos mitades, y esta línea se denomina la línea medianera; los hexcaques de esta línea son de color, y en la columna F queda definido el centro del tablero.

Identificación de un hexcaque: coordenadas CTL

Un hexcaque se identifica de manera única por la columna y la línea transversal a las que pertenece, una letra y un número que se escriben uno a continuación del otro, sin separación.

Esta manera de nombrar los hexcaques de un tablero hexteselado se denomina coordenadas CTL, donde CTL es el acrónimo de Column and Transversal Line.

Se puede pensar que es una anomalía que los valors dels hexcaques de una columna sean exclusivamente pares o solo impares; en la columna F los valores son F0, F2, F4, F6… mientras que en la columna E los valores son E1, E3, E5, E7… igual que en la columna G: G1, G3, G5, G7… Efectivamente, hay columnas pares y columnas impares, y avanzar dos unidades en cada desplazamiento por la columna es, en realidad, más natural de lo que pueda parecer, si se considera la disposición de las columnas.

Es cierto que las columnas no comienzan todas en el mismo número, pero esto es también consecuencia de la geometria del tablero, dado que las diferentes columnas tienen diferente longitud. El sistema biaxial que se usa en el ajedrez hexagonal de Gliński se busca esta propiedad, pero solo lo cumple para las blancas, sacrificando a cambio la continuidad de los movimientos ortogonales y diagonales cuando atraviesan la columna central F. En C'escacs se ha preferido mantener la continuidad de los movimientos para facilitar la lectura de la notación algebraica.

Movimientos

Movimiento ortogonal

  • El deplazamiento por la columna incrementa/decrementa en dos el número de línea.
  • Los otros cuatro desplazamientos ortogonales se obtienen incrementando/decrementando en uno la columna, y al mismo tiempo incrementando/decrementando en uno la línea.

Ejemplo, desplazamientos desde el hexcaque central, F14:

  • F12, F16, E13, E15, G13, G15

Nos permiten definir los tres movimientos ortogonales que atraviesan el hexcaque F14, y se observa una perfecta continuidad:

  • F12-F14-F16
  • E13-F14-G15
  • G13-F14-E15

Movimiento diagonal

  • El desplazamiento por la línea transversal incrementa/decrementa en dos la columna.
  • Los otros cuatro desplazamientos diagonales se obtienen incrementando/decrementando en uno la columna, y al mismo tiempo incrementando/decrementando en tres la línea.

Ejemplo, desplazamientos desde el hexcaque central, F14:

  • D14, H14, E11, E17, G11, G17

Nos permiten definir los tres movimientos diagonalds que atraviesan el hexcaque F14, y se observa una perfecta continuidad:

  • D14-F14-H14 (columnas pares)
  • E11-F14-G17
  • G11-F14-E17
  • Recordemos que en los desplazamientos diagonales se mantiene el color del hexcaque.

Notación algebraica: CTL-AN

La notación algebraica usa las coordenadas CTL, y por este motivo se denomina CTL-AN, acrónimo de Columns and Transversal Lines Algebraic Notation. Se usa una Notación Algebraica Reversible, extensión de la notación algebraica larga que incluye, en las capturas, la pieza capturada. Usando una notación algebraica larga se evitan las ambigüedades, mucho más frecuentes que en el ajedrez ortodoxo, y el incremento de longitud debido a incluir en las capturas la pieza capturada es irrisoria, mejorando mucho la lectura.

La notación CTL-AN se denomina CTL-FAN cuando se usan los caracteres Unicode específicos para las piezas, en vez de las letras de identificación.

Notación de un movimiento

  1. El primer caracter indica el tipo de pieza que mueve, la letra de identificación de la pieza, excepto en el caso de ser un peón, que se omite.
  2. A continuación, sin separación, las coordenadas CTL del hexcaque de origen.
  3. Una separación:
    • Para los movimientos sin captura, un guión (hyphen) (U+2010), pero también es admisible el caracter de guión polivalente (hyphen-minus) - (U+002D), que siempre está disponible en los teclados.
    • En las capturas se separa el hexcaque de origen del hexcaque de destino con el caracter × (U+00D7), el símbolo de multiplicación, pero con el ordenador se puede usar el símbolo asterisco *, más accessible con el teclado. Nunca se ha de usar la letra x.
      • Para la captura al paso y la captura del peón esquivo se usa el caracter @ (arroba), en lugar del caracter de multiplicación ×.
      • Cuando se captura al paso un peón que hace un movimiento triple sobrepasando la línea donde está el peón que hace la captura, es decir, cuando la captura se hace en el primero de los dos hexcaques que el peón atraviesa en un movimiento triple, se usan dos caracteres @ (arroba), en vez de uno solo.
  4. Nada, si es un movimiento ordinario, pero si se trata de una captura, el hexcaque de destino se prefija con el carácter de la letra identificativa que indica el tipo de pieza que se captura, excepto en caso de ser un peón, que no se indica la pieza capturada.
    • La pieza indicada se encuentra en el hexcaque de destino; en la captura al paso no se indica la pieza, ni en la captura del peón esquivo, porque es un peón, excepto en el muy extraño caso de capturar al paso un peón, o capturar un peón esquivo, en su promoción, caso en que se captura la pieza promocionada, y debe ser indicada.
    • Este extraño caso para la captura al paso solo puede suceder en las columnas de los flancos: T, A, L y X.
    • También el caso para la captura del peón esquivo se limita a los flancos:
      • La promoción en las columnas T o A, con un movimiento esquivo desde la columna A o B respectivamente.
      • La promoción en las columnas L o X, usando un movimiento esquivo desde la columna K o L respectivamente.
  5. Las coordenadas CTL del hexcaque de destino.
  6. Si es el movimiento de un peón que llega al último hexcaque de la columna, se indica la promoción con el símbolo =:
    • Si existe una pieza recuperable, seguidamente se agrega la letra identificativa de la pieza a la cual promociona el peón.
    • Si no existe una pieza recuperable, se agrega el símbolo ampersand &, indicando la situación de peón en espera de promoción.

Excepciones en la notación de movimientos

  1. La notación específica para los enroques, con el prefijo KRK cuando usa la torre de rey, KRD si lo hace con la torre de dama, o KRR cuando usa ambas, en el caso del doble enroque. A continuación se escribe un guion (U+2010), o bien el guión polivalente (hyphen-minus) - (U+002D), que es lo generalmente disponible en los teclados, y finalmente un identificador de dos caracteres indica la fila destino del Rey y la Torre, tres caracteres en caso de doble enroque, para indicar las filas de ambas torres.

    Consultar los detalles específicos en el apartado del enroque simple y en el apartado del enroque doble.

  2. La notación específica para la promoción de un peón en espera de promoción, un caso específico y muy poco frecuente de movimiento forzado. La anomalía de este caso es que se escribe empezando por el hexcaque de destino, porque en este caso particular no se produce ningún desplazamiento desde un hexcaque de origen.

Indicación de jaque

Como parte de la notación del movimiento, sin separación, se añade un indicador si se amenaza el Rey del oponente (jaque); también se puede dar en las dos excepciones a las notaciones de los movimientos, pues es posible hacer jaque con un movimiento de enroque:

  • + Jaque.
    • +∞ Jaque a distancia, desde un hexcaque no adyacente ortogonal o diagonal a la posición del Rey. El símbolo es opcionalmente alternativo al indicador de jaque para agregar información.
    • +^ Jaque contiguo, desde un hexcaque adyacente ortogonalmente o diagonalmente, o bien jaque a salto de caballo. El símbolo es opcionalmente alternativo al indicador de jaque para añadir información. Indica que se tiene que mover el Rey o capturar la pieza que amenaza.
    • ++ Jaque doble. El símbolo es opcionalmente alternativo al indicador de jaque para agregar información. Indica que necesariamente se tiene que mover el Rey
  • # Jaqe mate. Este indicador también actúa como indicador de final de partida.

Valoración del movimiento

Después de cada movimiento, separado con un espacio, se puede añadir una valoración, excepto detrás un último movimiento que provoca el jaque mate, que se entiende no requiere valoración:

  • ? Movimiento malo; equivalente NAG: $2.
  • ?? Movimiento muy malo (grave error); equivalente NAG: $4.
  • ?! Movimiento dudoso, cuestionable; equivalente NAG: $6.
  • ! Movimiento bueno; equivalente NAG: $1.
  • !! Movimiento excepcional; equivalente NAG: $3.
  • !? Movimiento interesante, sorprendente; equivalente NAG: $5.
  • (U+25C7, White Diamond) Movimiento forzado; única alternativa; equivalente NAG: $7.

Indicador referente a la partida

Finalmente, en un movimiento puede incorporar un indicador en lo referente a la partida. Este indicador se separa del movimiento con un espacio, pero se junta con la valoración, si la hay:

  • (=) El jugador ofrece tablas (solo se puede hacer después de mover).
  • : (dos puntos) Último movimiento; final de la partida o punto donde se ha interrumpido.
    • Es obligatorio, excepto en la finalización por jaque mate, que se finaliza con #.
  • (=): Combina ambos símbolos: el jugador ofrece tablas, y la partida se interrumpe; debe leerse el indicador de resultado para determinar si se han aceptado las tablas, o si la partida se ha interrumpido y debe continuar.

Ejemplos, combinados con valoración del movimiento:

  • ?!(=): Combina valoración de movimiento dudoso, el jugador ofrece tablas, y la partida se interrumpe; debe leerse el indicador de resultado para determinar si las tablas han sido aceptadas.
  • ◇(=): Combina valoración de movimiento forzado, el jugador ofrece tablas, y la partida se interrumpe; debe leerse el indicador de resultado para determinar si las tablas han sido aceptadas.
  • (=) Ofrece tablas. Si no hay valoración del movimiento, aparece detrás de un espacio; si no lo sigue el carácter de dos puntos (:), significa que no se han aceptado las tablas y prosiguen los movimientos.

Secuencia de jugadas

Una jugada es una pareja de movimientos. Cada jugada se escribe en una línea, numeradas empezando por el número uno. El número de la jugada se separa con un punto y un espacio del movimiento de las blancas. A continuación, separado por una coma y un espacio, el movimiento de las negras. Solo la última jugada puede tener un único movimiento, cuando el último movimiento de la partida fue un movimiento de las blancas. La última jugada, sea un último movimiento de las blancas, o bien de las las negras, acabará con el símbolo de finalización (: dos puntos), o bien con el símbolo de jaque mate (# almohadilla).

Indicador final del resultado

La última línea, después de la última jugada acabada con el símbolo de finalización, o con el símbolo de jaque mate, es el indicador final del resultado de la partida; admite cinco diferentes valores posibles, y uno adicional para las partidas no finalizadas:

  • 3-0 Ganan las blancas.
  • 2-1 Las blancas ahogan el Rey de las negras.
  • 0-3 Ganan las negras.
  • 1-2 Las negras ahogan el Rey de las blancas.
  • 1-1 Tablas.
  • * (asterisco) Partida inacabada.

Excepción: continuación de partidas

No siempre la anotación de una partida empieza en la primera jugada; quizás se ha retomado una partida, o parte de una posición ficticia, o sencillamente no se ha anotado desde el comienzo.

Para anotar una posición para retomar posteriormente la partida existe el formato PDTL (Position Description by Transversal Lines, descripción de la posición mediante líneas transversales), pero no es propiamente parte de la notación algebraica CTL-AN; se incorpora compo valor en una etiqueta, y se detalla más abajo.

  1. La primera jugada puede empezar con un movimiento de las negras. En este caso se sustituirá el movimiento de las blancas con puntos suspensivos (tres puntos), bien usando el carácter Unicode (U+2026), o usando tres caracteres punto ...; a continuación se escribirá una coma, un espacio y el movimiento de las negras.
  2. La primera jugada no es la número uno, y en ese caso se empezará por otro número.
    • Si no es conocido el número de jugada de inicio; se empezará por la uno, pero acabando el número uno con un interrogante (?), en vez de un punto; la numeración continuará desde este valor; ejemplo:
      1? …, RC25-D26 2. VF10-H14, RD26-H22

PDTL: Registrar posición del tablero

Además de representar los movimientos con la notación algebraica, existe la necesidad de registrar el estado de una partida que se interrumpe, para poder retomarla, y otras muchas razones que pueden existir para registrar una posición específica del tablero. El formato PDTL (Position Description by Transversal Lines, descripción de la posición mediante líneas transversales.) describe una situación de juego con todas sus condiciones, a pesar de que no permite detectar repeticiones de las posiciones anteriores. Está formado por seis componentes, que se separan con espacios:

  1. Posicionamiento de las piezas
  2. Turno
  3. Estado de enroques y salto del rey
  4. Hexcaque de captura al paso o peón esquivo
  5. Contador de movimientos
  6. Número de jugada

Ejemplo: posicionamiento inicial de C'escacs, sin redefiniciones de piezas

/28:v/27:dk/26:gjg/25:rnnr/24:pejep/23:ppeepp/22:2pjp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PJP2/5:PPEEPP/4:PEJEP/3:RNNR/2:GJG/1:DK/0:V/ w RKRrkr - 0 1

Posicionamiento de las piezas

La posición de las piezas en el tablero hexteselado se indica para cada una de las líneas transversales, en una cadena escrita entre barras oblicuas, donde el valor de cada línea se separa del siguiente también con una barra oblicua; no hay ningún espacio en blanco en esta secuencia.

  • El valor de cada línea siempre se encuentra entre barras oblícuas.
  • Se introduce el valor de las líneas comenzando por la veintiocho, en orden descendente.
  • El valor de una línea incorpora al principio el número de línea, acabado en dos puntos.
  • Las líneas sin piezas se omiten.
  • Se escriben los valores de cada hexcaque de la línea por orden, comenzando por la primera columna del flanco de Dama, es decir, las columnas por orden alfabético. Los hexcaques vacíos se indican amb un dígito, que representa el número de hexcaques vacíos consecutivos, y las piezas con su letra identificativa, mayúsculas para las blancas, y minúsculas para las negras.
    • Hay línias pares y línias nones, y las columnas de las línias pares son diferentes de las columnas de las línias nones; las línias pares tienen las columnas: T, B, D, F, H, K, X; las línias nones tienen las columnas: P, A, C, E, G, I, L, Z.

Turno

El turno se identifica con una letra minúscula: w si es el turno de las blancas (white), b si és el turno de las negras (black). En el ejemplo anterior vemos la w, porque siempre comienzan las blancas.

Estado de enroques y salto del rey

El estado se representa usando un máximo de seis caracteres; tres para las blancas, y tres para las negras. Los primeros caracteres se escriben en mayúsculas, y representan el estado de las blancas, y a continuación, sin separación, los caracteres para el estado de las negras, que se escriben en minúsculas.

  • Si el Rey no se ha movido, y tampoco ninguno de los Roques obtendremos RKR para las blancas, rkr para las negras.
  • Si el Roque de dama se ha movido, pero no el Rey, ni el Roque de rey obtendremos KR para las blancas, kr para las negras.
  • Si el Roque de rey se ha movido, peró no el Rey, ni el Roque de dama obtendremos RK para las blancas, rk para las negras.
  • Si ambos Roques se han movido, pero no el Rey, obtendremos K para las blancas, k para las negras.
  • Si el Rey se ha movido tendremos un guión (), lo mismo para el Rey de las blancas, y para el de las negras; si ambos Reyes se han movido, obtendremos dos guiones (‐‐).

Hexcaque de captura al paso o peón esquivo

La captura al paso y la captura del peón esquivo son movimientos que solo se pueden hacer en el movimiento siguiente a determinados movimientos de un peón; por lo tanto, hay que tener constancia de su disponibilidad en el movimiento actual, si se desconoce el movimiento anterior.

Como máximo, solo una de las opciones estará disponible, y se usa el mismo campo para registrar ambos casos::

  1. En el movimiento anterior, un peón ha hecho un movimiento doble o triple. Está disponible la captura al paso:
    • Movimiento doble: Se registra el hexcaque donde está el peón, y, separado con el símbolo arroba @, la línea donde puede ser capturado; no se tiene que indicar la columna del segundo hexcaque, porque es la misma en la que ahora está el peón. Ejemplo: G15@13
    • Movimiento triple: Se registra el hexcaque donde está el peón, y, separado con el símbolo arroba @, las dos líneas donde puede ser capturado, separadas con un guion . Ejemplo: G13@9-11
  2. En el movimiento anterior, un peón ha hecho un movimento esquivo. Está disponible su captura:
    • Movimiento esquivo: Sencillamente se registra la coordenada CTL del hexcaque donde está posicionado el peón esquivo, posición donde puede ser capturado. Ejemplo: F14
      • El ejemplo denota que dos peones de diferente bando estaban enfrentados en G13 y G15 o en E13 y E15, y un peón, del jugador que no tiene el turno, hizo un movimiento esquivo a F14.
  3. Cuando no se da ninguna de las dos situaciones, se usa un guion .

Contador de movimientos

El contador de movimientos, que inglés también se denomina halfmove clock, empieza con el valor cero, y se incrementa en cada movimiento que no sea un movimiento de un peón ni una captura; cuando se hace una captura o se mueve un peón, el contador vuelve a cero.

Este contador permite aplicar las reglas de agotamiento de movimientos que hacen que la partida llegue a tablas: la regla de las cincuenta jugadas (cien movimientos), que tiene que reclamar el jugador, y la regla de las setenta y cinco jugadas (ciento cincuenta movimientos), de aplicación automática. En una partida amistosa puede llegar a ser un valor desconocido, y entonces se usará el valor cero.

Número de jugada

El último número es el número de la jugada actual. Empieza con el valor uno y se incrementa después de cada movimiento de las negras. En una partida amistosa puede llegar a ser un valor desconocido, y entonces se usará un interrogante (?).

CTL-PGN: Formato de intercambio

El formato CTL-PGN enriquece la CTL-AN, notación algebraica, incorporando metainformación, información de la partida, de forma parecida a como el formato PGN (Portable Game Notation) enriquece la SAN (Standard Algebraic Notation), y con un formato similar.

La funcionalidad principal del formato PGN es establecer un formato para permitir el intercambio de información. Lo hace usando fitxeros de texto plano, enrequiciendo la notación algebraica con metainformación de tres maneres diferentes:

Las tres características se encuentran también incorporadas en CTL-PGN, que introduce algunos cambios sutiles respecto al formato PGN, principalmente por la adopción de la notación CTL-AN. Ya se han visto algunas diferencias de la notación CTL-AN con la notación SAN, algunas relativas, en realidad, al formato en medios informáticos, como el caso del símbolo ×, remplazable por un asterisco *, però nunca por la letra x; también es destacable el formato de fecha, ajustado a los estándares, que utilizan el guión como separación, y siempre comenzando con los cuatro dígitos del año. Los ficheros, puesto que todos los sistemas de ficheros ya admiten extensiones de más de tres carácteres, usarán la extensión .ctl-pgn en el nombre.

Las etiquetas

Una etiqueta se escribe en una línea, entre corchetes [ ... ], y contiene una palabra identificador de le etiqueta, seguida de un texto entre comillas, que es el valor de la etiqueta.

Etiqueta inicial de la variante

Todo registro CTL-PGN siempre debe comenzar con la etiqueta Variant, usando el valor C'escacs para la etiqueta; es la etiqueta inicial:

[Variant "C'escacs"]

Se da el caso que en la aplicación que permite probar posiciones de C'escacs se incluye una opción que denomina Grand C'escacs. Para esta variante, usaríamos una etiqueta diferente:

[Variant "Grand C'escacs"]

Pero no se generan fitcheros PGN de Grand C'escacs, dado que es experimental.

Etiquetas para el registro de una partida

Si se quiere registrar una partida, después de la etiqueta inicial, se requieren las siete etiquetas obligatorias PGN (en total ocho, contando la inicial obligatoria), que presentan alguna sutil variación. El orden de estas etiquetas tiene que ser el que aquí se presenta:

  1. Event Nombre del evento; si es desconocido ?, si no és un evento organizado CG acrònimo de Casual Game.
    • [Event "Barcelona Championship"]
    • [Event "Moià Championship"]
    • [Event "CG"]
  2. Site Lugar, con el formato Ciudad, Región País, donde país es un código ISO de tres letras; se puede limitar solo a la Región País, o sencillamente al código de país. Si toda la localización es desconocida ?.
    • [Site "Barcelona, Catalunya ESP"]
    • [Site "Moià (Barcelona), Catalunya ESP"]
    • [Site "New York City, NY USA"]
    • [Site "St. Petersburg RUS"]
  3. Date Fecha, con el formato año-mes-dia, con cuatro-dos-dos dígitos, usando ? para cada dígito desconocido.
    • [Date "2020-08-15"]
    • [Date "2010-07-20"]
    • [Date "2025-??-??"]
    • [Date "2031-??-??"]
    • [Date "201?-??-??"]
  4. Round Para competiciones, pero también para identificar diversea partidas de un mismo encuentro; si no es aplicable se indica con un guión (hyphen) (U+2010), o con el guión polivalente (hyphen-minus) - (U+002D).
    • [Round "‐"]
    • Cuando se indica la etiqueta Round se debe considerar indicar también la etiqueta EventDate o MatchDate.
    • Se puede requerir indicar diversos números, en competiciones, o si se disputan diversos encuentros entre dos jugadors el mismo día; entonces los números se separan con un punto entre ellos:
      • [Round "2.1"]
  5. White Jugador con blancas:
    • Apellido(s), y después, separado con coma y un espacio, el nombre. Es poden usar iniciales usando la lletra y un punto.
    • Si el jugador es desconocido, se usa ?.
    • Si es un programa informático se usa el nombre, y a continuación la versión.
    • Opcionalmente puede ir seguida de la etiqueta WhiteAlias.
    • Se puede omitir, si se usa la etiqueta WhiteNA en su lugar; entonces la etiqueta WhiteAlias será obligatoria para hacer público el registro.
    • [White "Ferràs, Jaume"]
    • [White "Noguera, X."]
    • [White "Prat, J. A."]
  6. Black Jugador con negras, siguiendo las mismas indicaciones que las enunciadas para la etiqueta White.
    • Si se usa la etiqueta WhiteAlias, será la octava etiqueta.
    • Opcionalmente puede ir seguida de la etiqueta BlackAlias.
    • Se puede omitir, si se usa la etiqueta BlackNA.
    • [Black "Sasal, Cesc"]
    • [Black "?"]
  7. Result resultado de la partida, con seis diferentes valores aceptables:
    • [Result "3-0"] Ganan las blancas.
    • [Result "0-3"] Ganan las negras.
    • [Result "1-1"] Tablas.
    • [Result "2-1"] Las blancas ahogan al Rey de las negras.
    • [Result "1-2"] Las negras ahogan al Rey de las blancas.
    • [Result "*"] (asterisco) Partida inacabada.
    • Si se usa la etiqueta WhiteAlias o BlackAlias, será la novena etiqueta, si se usan ambas será la dècima.

Etiqueta de registro mínimalista

Si no se registra una partida, sino que se registran movimientos para ilustrar un concepto, incluso el caso de una partida típica sobre el papel, como el mate del loco, en lugar de las siete etiquetas para al registro de la partida, se usa la etiqueta Id, siempre como segunda etiqueta.

Un registro que usa la etiqueta Id requerirá además incluir la etiqueta Annotator identificando al editor.

Debe tenerse presente que las partidas identificadas únicamente mediante una clave del editor no están pensadas para ser exportadas, y tampoco integradas en una base de datos, salvo la propia del editor.

Aun así, pueden representar partidas modelo de apertura que otras partidas pueden referenciar con la etiqueta "[modelo "…"]".

  1. Id Como valor tendrà un identificador formado por letras, números y guiones, que consistirá en una primera parte que identificará de manera única al editor (en este sitio web se usa como identificador de editor Cescacs), y separado con un guión, un identificador único de este editor; El editor tiene que aparecer en la primera etiqueta Annotator, que será la tercera etiqueta, después de la obligatoria [Variant "C'escacs"], seguida de [Id "…"].

    • Los identificadores de un editor es conveniente que usen un número, combinado con un prefijo de clasificación:
      • O – Opening sample
      • C – Opening continuation
      • Z – Puzzle
      • P – Example
      • E – Ending
      • M – Middlegame
      • X – Refutation (counterexample)

      Un caso particular es la letra A, para partidas de un Annotator registrado por el editor. En este caso opcionalmente habrá una segunda etiqueta Annotator, pues la primera será la del editor, y obligatòriamente una etiqueta AnnotatorId. El valor numérico del AnnotatorId será el número que seguirá después de la letra A y a continuación un sufijo con un valor único dentro de los de este segundo Annotator.

      La funcionalidad de estas etiquetas identificativos es el registro de borradores creados por un usuario (Annotator), donde no constan los jugadores, generalmente son partidas no finalizadas, y solo accesibles para Annotator; la equivalencia seria:
          [Event "CG"]
          [Site "?"]
          [Round "‐"]
          [WhiteNA "Annotator2@Annotator1"] o similar
          [BlackNA "Annotator2@Annotator1"] el mateix que WhiteNA
          [Result "*"]

      La etiqueta [Date "????-??-??"] se incorporará en este caso a continuación de la etiqueta [*Id "…"], y en el caso excepcional de ser una partida finalizada, a continuación podría incorporar la etiqueta [Result "…"] con un valor; esto relegaría la etiqueta Annotator a la cuarta o quinta posición.

    • También se pueden incluir sufijos separándolos con guiones, para indicar que es una variación, para indicar el idioma de los comentarios, o para ambos motivos, siempre acabando con el sufijo del idioma, si hubiese.

      Un editor únicamente debería incorporar una versión con variaciones, pero puede ser que agregue nuevas alternativas o modifique alguna de las existentes, identificando la nueva versión con números romanos, separados con un guión a continuación de la letra V, que indica la presencia de variaciones. Este mecanismo nunca permite la alteración de la linea principal representada.

      Una variación concreta se puede representar linealmente, por ejemplo, para lectores sin capacidad de interpretar variaciones. Entonces se indicará con una S después de la letra V y de cualquier indicación de versión en números romanos, seguida de una secuencia de números separados por dos puntos para indicar la variación que se representa. No se permite una secuencia de ceros, que sería equivalente a no indicar variaciones, que corresponde al identificador sin la letra V.

    Ejemplo: Cescacs-X01-V-es.

    • [Id "Cescacs-X01"]
    • [Id "Cescacs-X01-en"]
    • [Id "Cescacs-X01-V"]
    • [Id "Cescacs-X01-V-II"]
    • [Id "Cescacs-X01-V-ca"]
    • [Id "Cescacs-X01-V-II-en"]
    • [Id "Cescacs-X01-V-S:0:1:1-es"]

Etiqueta identificador opcional

  1. Id La etiqueta identificador Id también se puede usar para exportar partidas anónimamente, preservando la identidad de los jugadores, y permite registros de fragmentos de partidas. En este caso se incorpora después de las etiquetas que identifican la partida, y entonces serà la novena etiqueta.
    • Se usa un identificador único compartido por todas las partidas de un encuentro: un identificador del editor, y separado por un guión (hyphen) (U+2010), o un guión polivalente (hyphen-minus) -, un número identificador, que el editor debe garantizar que sea único.
    • Para un fragmento de partida, a continuación del identificador único, separado por un guion (hyphen), o un guion polivalente, incorporamos un prefijo y otros números que definen el fragmento. Los prefijos que se usarían en estos casos únicamente serían:
      • O (Opening), siendo el número el último movimiento registrado.
      • C (Continuation) usando una pareja de números para el primero y el último movimiento registrados, separados por un guion (U+2010), o un guion polivalente (hyphen-minus) -. Usualmente hará referencia a una apertura con la etiqueta Model.
      • M (Middlegame) Aunque no acostumbrará a referenciar una apertura, en la práctica es equivalente a C
      • E (Ending) incorporando como número el movimiento desde el cual se inicia el registro.

      Se usará un ? en lugar del número de movimiento inicial, si se desconoce el número del primer movimiento, pero entonces siempre se requiere indicar, a continuación, separado por un guión (hyphen) (U+2010), o un guión polivalente (hyphen-minus) -, el número de movimientos registrados.

      Se agregará al número del primer movimiento una b, cuando el registro comienza con un movimiento de las negras. Se puede dar entonces el caso ?b para referirse a un inicio de las negras en un número de movimiento desconocido.

      Se agregará al número del último movimiento una w cuando el registro acaba en un movimiento de las blancas que no sea el final de la partida.

    • Un caso específico es la letra A, para partidas de un Annotator registrado por el editor. En este caso podemos encontrar una segunda etiqueta Annotator, pues la primera será la del editor, que puede ser ausente por motivos de privacidad, pero obligatoriamente una etiqueta AnnotatorId, el identificador que el editor ha asignado a este Annotator; este identificador tendría que permitir localizar la ficha, donde la persona determinará qué datos son públicos.

      Esta funcionalidad permite a los usuarios registrar partidas de jugadores que no se requiere que esten registrados; un usuario registrado podrá aceptar como suyas partidas de un Annotator, siempre considerando la privacidad.

Otras etiquetas opcionales

  • EventDate Fecha del evento. Cuando se trata de un Casual Game (CG) se refiere a la fecha del encuentro; es decir, se puede usar en lugar de MatchDate cuando [Event "CG"].
  • MatchDate Fecha de inicio del encuentro. El valor no tiene sentido si no se indica un valor para la etiqueta Round, y es inecesaria cuando el valor es el mismo que el de la etiqueta Date, por ejemplo, cuando la etiqueta Round tiene el valor 1 (o una secuencia de números acabados en el número 1).
  • Termination Detalle de la finalización; admite los valores: abandoned, rules infraction, time forfeit y para partidas indefinidament aplazadas: death o emergency
  • Lang Idioma que se usa en los comentarios; el valor ha de ser un código de idioma ISO 639, de dos letras (ISO 639-1 alpha-2), o, si se requiere, el código ISO 639-3 de tres letras.
  • Title De manera muy excepcional, una partida puede tener un nombre, y también se podría dar el caso para situaciones de apertura o de final. Se tiene que tener presente que el nombre cambiará con el idioma de los comentarios, y no es un identificador. Se tiene que evitar asignar gratuitamente un nombre, y reservar esta etiqueta para casos realmente excepcionales. En todo caso aparecerá después de la etiqueta Lang.
  • Revisited Solo para partidas modelo, sin jugadores. El valor será el identificador de una partida, también una partida modelo, sin jugadores. Las posibles funciones de esta etiqueta son:
    1. Cuando el identificador es del mismo editor: Deja como obsoleta la linea principal referenciada.
    2. Cuando el identificador es de otro editor: Publicar una partida de otro editor con modificaciones o variaciones propias del nuevo editor; comporta reconocimiento de la autoría.
  • Model Solo en partidas reales, con jugadores. El valor será el identificador de una partida modelo de apertura.
  • Mode Solo en partidas reales, con jugadores. Admite los valores: OTB (over the board), on line modes: ICS (internet connection sharing, for chess server) or TC (telecommunication, for P2P programs), and off line modes: EM (for electronic mail and any other mail/messenger system) or BBS (Bulletin Board System, for pasive server, no interactive).
  • WhiteType, BlackType Solo en partidas reales, con jugadores. Admite los valores human o program.
  • TimeControl Solo en partidas reales, con jugadores. Valores:
    • [TimeControl "?"] desconocido
    • [TimeControl "-"] no se ha usado
    • [TimeControl "number1/number2"] number1 movimientos en number2 segundos
    • [TimeControl "number"] number segundos totales (sudden death)
    • [Timecontrol number1+number2] number1 segundos, més number2 segundos por cada movimiento
    • [TimeControl "*number"] number segundos por movimiento
    • Ejemplos concretos:
      • [TimeControl "40/9000"] 40 movimientos en 2 horas y ½ (9000 seconds)
      • [TimeControl "4500"] 1 hora y ¼ total sudden death (4500 seconds)
      • [TimeControl "4500+60"] 1 hora y ¼, más un minuto por cada movimiento
      • [TimeControl "*180"] tres minutos cada movimiento; control con reloj de arena (sandclock, hourglass)
  • WhiteNA, BlackNA network access, permite recoger la dirección de e-mail de los jugadores; en un juego anónimo pueden substituir las etiquetas White y Black, respectivamente. En este caso se escriben en la posición correspondiente a estas, asumiendo el valor ? para la etiqueta substituida; la exportación del juego no siempre informará de estos valores, por confidencialidad de datos digitales.
  • WhiteAlias, BlackAlias Apodo, usado como nombre alternativo del jugador de blancas y de negras, respectivamente. Será obligatorio si se usa la etiqueta WhiteNA en lugar de la etiqueta White, o BlackNA en lugar de la etiqueta Black, para evitar hacer públicos los valores WhiteNA o BlackNA. Si se usa, se escribirá a continuación de la etiqueta WhiteNA / BlackNA, y en su defecto, a continuación de la etiqueta White / Black.
  • Annotator Nombre de quien ha registrado y comentado la partida, en el mismo formato que el nombre de los jugadores; puede haber más de una etiqueta, una por persona, pero todas las etiquetas con el identificador Annotator tienen que ser consecutivas; el primero tiene que ser el responsable del registro de la partida, siendo colaboradores y comentadores añadidos a continuación. Es una excepción, pues juntamente con la etiqueta Example, son las únicas etiquetas que se pueden repetir.
    • En las partidas con [Mode "ICS"] o [Mode "BBS"] se hará constar el servidor como primera etiqueta Annotator, del mismo modo que en lo [Mode "TC"] constará el programa P2P; Igualmente, si la partida se introduce con cualquier otro programa informático capaz de asistir la introducción de partidas de C'escacs, constará en la primera etiqueta Annotator. Así, podríamos decir que esta primera etiqueta Annotator es obligatoria en toda partida informatizada.
    • El usuario que publica la partida, si se encuentra reflejado, constará en la segunda etiqueta Annotator; solo será la primera cuando la anotación se ha hecho manualmente, y quedará en segundo lugar una vez introducida la partida en un sistema con capacidad de verificación de los movimientos.
      • Pero si otro programa añade posteriormente comentarios automáticos, el usuario quedaría relegado a la tercera etiqueta Annotator; por este motivo, en los modos con servidor ([Mode "ICS"] o [Mode "BBS"]) es aconsejable usar la etiqueta AnnotatorId.
    • Si un programa diferente al que se ha usado para la introducción de la partida, añade posteriormente comentarios automáticos, aparecerá en la segunda etiqueta Annotator; es importante incluirla.
      • Se considera un programa diferente únicamente si hay un cambio en la edición, el número mayor de la versión. Aun así, en este caso añadir una nueva etiqueta Annotator será opcional, y poco recomendable si no hay un gran salto entre versiones.
  • AnnotatorId Esta etiqueta se reserva exclusivamente para el usuario que publica la partida, cuando lo hace en un sistema con servidor ([Mode "ICS"] o [Mode "BBS"]) capaz de vincular el usuario con un identificador único dentro del servidor.

    Hay que tener presente que si no aparece la etiqueta Annotator de quien ha publicado la partida, en la segunda etiqueta Annotator puede constar cualquier anotador o colaborador, pero la etiqueta AnnotatorId es única.

  • Example Solo para partidas modelo, sin jugadores. El valor será el identificador de una partida real, con jugadores. Este identificador se puede repetir para referenciar un conjunto de partidas que siguen un mismo modelo, siempre consecutivas. Lo habitual será la referencia con le etiqueta Model, mientras que referenciar con la etiqueta Example se reserva para los casos excepcionales, que han dado lugar al modelo. Solo la modificación del modelo es motivo para añadir nuevas instancias de la etiqueta Example, generalmente con nuevas variaciones.

Etiqueta par usar identificadores de pieza alternativos

Redefine Permite usar letras de identificación alternativas para alguna pieza, siempre entre las predefinidas. Si hay una etiqueta PDTL, Redefine ha de estar justo antes, dado que se aplica también al valor de la etiqueta PDTL; en caso contrario Redefine será la última etiqueta.

  • [Redefine "A@J, C@N, T@R"] Define la lletra A para el Alfil, en lugar de J, la letra T para el Roque (Torre), en lugar de R, y la C para el Caballo, en lugar de N (Aproxima símbolos al Español, Italiano y el Catalán).
  • [Redefine "B@J, Q@D, W@V"] Define la letra B para el Alfil, en lugar de J, la letra Q para la Dama (Reina), en lugar de D, y la W para el Guiverno, en lugar de la V (Aproxima símbolos al Inglés).
  • [Redefine "L@J, S@N, T@R, W@V"] (Aproxima símbolos al Alemán).
  • [Redefine "F@J, C@N, T@R, W@V"] (Aproxima símbolos al Francés).
  • [Redefine "FAN"] Usa carácteres Unicode específicos para los símbolos de las piezas, diferentes para blancas y para negras, en lugar de las letras identificativas.

Etiqueta de posición inicial

PDTL Permite indicar el estado inicial del tablero para retomar una partida, usando com a valor de la etiqueta una cadena PDTL. Ha de ser la última etiqueta; la etiqueta Redefine se aplica también a la cadena PDTL.

Posición inicial de C'escacs
[PDTL "/28:v/27:dk/26:gjg/25:rnnr/24:pejep/23:ppeepp/22:2pjp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PJP2/5:PPEEPP/4:PEJEP/3:RNNR/2:GJG/1:DK/0:V/ w RKRrkr - 0 1"]
Posición inicial de C'escacs: [Redefine "A@J, T@R", C@N"]
[PDTL "/28:v/27:dk/26:gag/25:tcct/24:peaep/23:ppeepp/22:2pap2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PAP2/5:PPEEPP/4:PEAEP/3:TCCT/2:GAG/1:DK/0:V/ w TKTtkt - 0 1"]
Posición inicial de C'escacs: [Redefine "B@J, W@V", Q@D"]
[PDTL "/28:w/27:qk/26:gbg/25:rnnr/24:pebep/23:ppeepp/22:2pbp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PBP2/5:PPEEPP/4:PEBEP/3:RNNR/2:GBG/1:QK/0:W/ w RKRrkr - 0 1"]
Posición inicial de C'escacs: [Redefine "FAN"]
[PDTL "/28:🩒/27:♛♚/26:🩓♝🩓/25:♜♞♞♜/24:♟☗♝☗♟/23:♟♟☗☗♟♟/22:2♟♝♟2/21:3♟♟3/20:3♟3/8:3♙3/7:3♙♙3/6:2♙♗♙2/5:♙♙☖☖♙♙/4:♙☖♗☖♙/3:♖♘♘♖/2:🩐♗🩐/1:♕♔/0:🩏/ w ♖♔♖♜♚♜ - 0 1"]

RAV (Recursive Annotation Variation)

Las RAV (Recursive Annotation Variation) permiten anotar jugadas alternativas; cada alternativa comienza con un paréntesis abierto (. Dentro, a continuación, se escriben las jugadas alternativas, siempre con su número de jugada, y la variación acaba cerrando el parétesis ).

Movimientos

El primer carácter de la primera jugada de una variación es un paréntesis, y el número de jugada repite el anterior, pero las siguientes jugadas avanzan el número, y esto las podría confundir con las jugadas de la linea principal.

Precediendo el número de jugada, o precediendo el paréntesis cuando se inicia una nueva variación imbrincada, se pueden incluir cualquier número de puntos, que serán ignorados, de la misma forma que los espacios; los puntos permiten señalar el nivell de imbricación, siedo los puntos más explícitos que una sencilla indentación con espacios; de cualquier manera, ambbas técnicas hacen mucho más sencilla la lectura de las jugadas anotadas.

Etiqueta de la variación

Agregar una etiqueta a una variación permite referenciarla desde un comentario externo a la variación. La etiqueta se escribe seguidamente després del paréntesis, formada por un número entre corchetes precedido por el símbolo dolar ($[1]. Para a una misma jugada pueden existir diferentes variaciones, y las etiquetas asignan un número a cada una de les variaciones de la jugada.

Los comentarios

Los comentarios se escriben entre llaves {}, usando líneas específicamente para ello. El carácter de abrir llave { solo tiene que aparecer a principio de una línea, a pesar de ser aceptable que esté precedido por espacios en blanco; en esta línea empieza un comentario, que no pueden ser anidados, de manera que cualquier aparición del carácter de llave de cierre } acabará el comentario. El carácter de final de comentario } tiene que ser el último de la línea, a pesar de ser aceptable que vaya seguido por espacios en blanco.

Un comentario puede abrirse y cerrarse en una misma línea, pero a menudo los comentarios se extenderán por múltiples líneas; solo los comentarios (y las variaciones) se pueden extender por múltiples líneas, porque las jugadas y las etiquetas quedan limitadas a una por línea.

Comentarios de inicio de partida

Los comentarios que se escriben antes del primer movimiento permiten describir el contexto en que se disputa la partida.

Comentarios finales de partida

Los comentarios finales se agregan después de la linea del indicador final de resultado, una vez finalizadas las jugadas de la partida.

Este lugar es el adecuado para hacer descripciones de la partida; también se pueden usar para explicar circunstancias de la finalización, o situaciones que se han dado durante el juego, liberando los comentarios de las jugadas de cualquier tipo de anécdota referente al desarrollo de la partida.

Comentarios de las jugadas

El comentario de una jugada se escribe siempre en una nueva línea, a continuación de la línea de la jugada. Como máximo puede haber un comentario por movimiento de cada jugador, excepto que además exista un comentario generado automáticamente por un programa.

El comentario del movimiento de un jugador siempre comienza con la referencia al jugador, bien @W o @B, seguido de dos puntos.

El comentario para el movimiento de @W, si hay, siempre precede al comentario para el movimiento de @B.

  • Los comentarios generados automáticamente comenzarán con el símbolo de dos puntos, escrito a continuación de la llave de inicio de comentario.

Referencias dentro de los comentarios

  • @W referencia al jugador de blancas.
  • @B referencia al jugador de negras.
  • Un hexcaque se referencia usando su coordenada CTL, prefijada con una virgulilla o tilde (~).
  • Las piezas se referencian usando las letras identificativas, prefijades con una tilde (~). Se usan mayúsculas para las blancas y minúsculas para las negras.

    Algunas piezas son únicas en C'escacs, debido a la política de promoción; para las blancas: ~K, ~D, ~V. Nos podemos referir también de manera única a los alfiles indicando su color entre corchetes: d (dark), l (light) y c (colour); para las blancas: ~J[d], ~J[l], ~J[c].

    Si queremos referirnos a una pieza en una posición, a continuación de la letra de la pieza, y sin separación, se escribirá la coordenada CTL de la posición.

  • Referencia a jugadas Nunca se puede referenciar una jugada posterior; se ha de postergar el comentario. Tampoco se pueden referenciar otras variantes diferentes de la linea actual, excepto para variantes etiquetadas.
    • Referencia a una jugada Usando el símbolo # y el número; ejemplo: #14 se refiere a la jugada 14. El número de jugada siempre se refiere a la linea o variante en la que aparece el comentario.
    • Referencia a un movimento del jugador Ejemplo: #14@B se refiere al movimiento de las negras en la jugada 14.
    • Referencia a una variante etiquetada Las etiquetas de las variantes permiten referirlas desde fuera de la misma variante, siempre posteriormente. Ejemplo: #14[#12.2] se refiere a la jugada #14 de la variante definida desde el movimiento #12 etiquetada $[2], mientras que #14[#12.2]@W se refiere explícitamente al movimiento de las blancas, #12.2 se refiere de manera genérica a todos los movimientos de la variante, y #12[#12.2] se refiere al movimiento alternativo #12 de la variante [2] que se define en el movimiento #12.

      También, cuando existen anidamientos, podemos recorrer las variaciones, siempre que existan etiquetas en todo el camino. Ejemplo: #16[#14.1#12.2] indica el movimiento #16 en la variante definida desde el movimiento #14 etiquetada $[1], que se encuentra dentro de la variante definida desde el movimiento #12 etiquetada $[2] (observar el orden inverso).

  • Un codi NAG (Numeric Annotation Glyphs), numérico prefijado con $ particularmente en comentarios generados automáticamente. Ejemplo: $24 — White has a slight space advantage.

Ejemplos

[Variant "C'escacs"] [Event "CG"] [Site "Barcelona, Catalunya ESP"] [Date "2021-06-04"] [Round "‐"] [White "Mestre, Rut"] [Black "Sasal, Cesc"] [Result "*"] [Annotator "Cescacs"] [Annotator "Sasal, Cesc"] [Lang "es"]

{ Introducción a C'escacs }

1. E7‐E13, E21‐E15 2. EE5-E11, G21‐G15

{ @W: ~E defiende ~PE13. @B: abre columna G }

3. G7-E13: *

{ inacabada }

[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-X01-es"] [Lang "es"] [Title "Mate del loco"] 1. H6-H12 ?!, I23-I19 ?!

{ @W: curioso peón para abrir }
{ @B: le sigue el juego }

2. JF6-C15 ?!, GH26-Z11 ?!

{ @W: ~J para cubrir linea 15 pero descuida defensa del ~K }
{ @B: el movimiento prematuro de ~g a ~Z11 es muy poco ortodoxo }

3. L5-L7, NG25-L17 ?!

{ @B: Movimiento inicial de ~n también al flanco }

4. EH4-H8 ??, GZ11-L5

{ @W: Retirar ~EH4 deja ~K desatendido }

5. I5-I9 ??, NL17-G9

{ @W: Ha ignorado las amenazas }
{ @B: Posiciona ~n }

6. K4-K10 ??, GL5-H6#

{ @W: Última oportunidad de reacción desperdiciada }

0-3

{ @W Ha de descuidar ~JF6 y ~EH4 }
{ @B Ataca ~K a salto de caballo con ~g i ~n }

[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-X01-V-es"] [Lang "es"] [Title "Mate del loco"] 1. H6-H12 ?!, I23-I19 ?!

{ @W: curioso peón para abrir }
{ @B: le sigue el juego }

2. JF6-C15 ?!, GH26-Z11 ?!

{ @W: ~J para cubrir linea 15 pero descuida defensa del ~K }
{ @B: el movimiento prematuro de ~g a ~Z11 es muy poco ortodoxo }

3. L5-L7, NG25-L17 ?!

{ @B: Movimiento inicial de ~n también al flanco }

4. EH4-H8 ??, GZ11-L5

{ @W: Retirar ~EH4 deja ~K desatendido }

(4. GD2-F6

.{ @W evitaría ~gL5-H6+^ }

) 5. I5-I9 ??, NL17-G9

{ @W: Ha ignorado las amenazas }
{ @B: Posiciona ~n }

(5. GD2-F6

.{ @W todavía está a tiempo de evitar ~gL5-H6+^ }

) (5. K4-K10 ??, GL5-H6+^

.{ @W: Desplazando P amenaza ~gL5 con ~RI3 }
.{ @B: El jaque sin refuerzo no prosperará, pero ganará ~RI3 }

.6. KG1-H4, GH6×RI3 .(6. …, GH6-K12) .7. KH4×GI3) 6. K4-K10 ??, GL5-H6#

{ @W: Última oportunidad de reacción desperdiciada }

(6. GD2-F6

.{ @W todavía estaba a tiempo de evitar ~gL5-H6+^ }

) (6. RI3-I7

.{ @W otra alternativa para evitar ~gL5-H6+^ }

) 0-3

{ @W Ha de descuidar ~JF6 i ~EH4 }
{ @B Ataca ~K a salto de caballo con ~g i ~n }

[Variant "C'escacs"] [Event "CG"] [Site "Barcelona, Catalunya ESP"] [Date "2023-09-08"] [Round "‐"] [White "Sasal, Cesc"] [Black "Sasal, Cesc"] [Result "0-3"] [Id "Cescacs-A0001-91"] [Annotator "Cescacs"] [Annotator "Sasal, Cesc"] [AnnotatorId "0001"] [Lang "en"]

{ H6-H12 }

1. H6-H12, H22-H16 2. H12-H14, EH24-H20 3. I5-I11, I23-I17 4. I11-I15, L23-L21 5. G7-G11, K24-K18 6. EG5-H8, G21-G15 7. EH8-I11, G15-G13 8. JF4-L19, RI25-I21 9. JL19-K16, NE25-G21 10. GH2-L11, GH26-K20 11. VF0-G5, RI21-I25 12. GL11-X16, RI25-H26 13. GX16×L21, JF24-H24 14. VG5-K8, C23-C17 15. C5-C11, GD26-B22 16. B4-B10, GB22-T16 17. ED4-C7, ED24-C21 18. NG3-L11, D22-D16 19. D6-D10, C17-C13 20. NL11-X16, GK20-G19 21. VK8-Z11, C13×D10 22. E7×D10, D16-D12 23. C11@D14, EC21-D18 24. B10-C11, VF28-D24 25. JF6-B18, RC25×C11 26. JB18×VD24, DE27×JD24 27. EE5-D8, RC11-C9 28. NE3-B4, RC9-A11 29. NB4-T8, DD24-B18 30. F8-E9, ED18×D14 31. GD2-F8, E21-E15 32. RI3-I9, E15-E13 33. RI9-Z13, E13-D12 34. RZ13-Z21, D12×E9 35. GF8-G3, DB18-C21 36. RZ21×RH26+^, JF26×RH26 37. RC3-B4, DC21-F12 38. DE1-E3, ED14-D12 39. EC7-C9, ED12×EC9 40. DE3×EC9, RA11-F16 41. DC9-C23+∞, EG23-F26 42. RB4-E7, EE23-D26 43. DC23-D24, DF12×JF2#
[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-A0001-24"] [Annotator "Cescacs"] [AnnotatorId "0001"] [Date "2020-07-20"] [Result "0-3"] 1. E7-E13, E21-E15 2. F8-F12, F20-F16 3. E13×F16, E15×F12 4. EG5-F8, EG23-F20 5. G7-G13, F12@@G9 6. JF6×G9, EF20×F16 7. JF4-D10, NE25-C15 8. EE5-E7, NC15-F14 9. EF8-F12, EE23-E19 10. EF12×NF14, EF16×EF14 11. JF2-D8, EE19-E17 12. EE7-E11, EF14×EE11 13. JD8×EE11, EE17-E13 14. JD10×EE13, DE27×JE13 15. GH2-F8, DE13-B10 16. NE3-C7, DB10-D10+∞ 17. NG3-E7, GD26×L5 18. GD2-E5, DD10-K10 19. I5-I7, DK10-K6 20. RI3-H2, GL5×GE5+^ 21. DE1×GE5, KRD-DE 22. JE11×A23, GH26-G23 23. DE5-A17, JF26-E23 24. NE7-C17, D22-D20 25. NC17-T18, JF22-C13+∞ 26. KG1-E1, DK6-E21+∞ 27. VF0-E5, DE21-K16+∞ 28. KE1-D2, JE23-K8 29. NT18-B22+^, KD26-C25 30. JA23×C23, GG23×JC23 31. GF8-B20+^, GC23×GB20 32. DA17×GB20, RE27×VE5 33. DB20-C19+∞, ED24-C21 34. RH2×RE5, DK16-F20 35. DC19-E25#

{ these were the previous moves }

1. E7-E13, E21-E15 2. F8-F12, F20-F16 3. E13×F16, E15×F12 4. EG5-F8, EG23-F20 5. G7-G13, F12@@G9 6. JF6×G9, EF20×F16 7. JF4-D10, NE25-C15 8. EE5-E7, NC15-F14 9. EF8-F12, EE23-E19 10. EF12×NF14, EF16×EF14 11. JF2-D8, EE19-E17 12. EE7-E11, EF14×EE11 13. JD8×EE11, EE17-E13 14. JD10×EE13, DE27×JE13 15. GH2-F8, DE13-B10 16. NE3-C7, DB10-D10+∞ 17. NG3-E7, GD26×L5 18. GD2-E5, DD10-K10 19. I5-I7, DK10-K6 20. RI3-H2: *
[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-A0001-24"] [Annotator "Cescacs"] [AnnotatorId "0001"] [Date "2020-07-20"] [Result "0-3"]
[DPTL "/28:v/27:1k/26:1jg/25:r1nr/24:pejep/23:pp2pp/22:2pjp2/21:4p3/11:3J4/9:4J3/8:3G3/7:2NN1P2/6:2P1Pd1/5:PPG2g/4:PE1EP/3:R3/2:2R/1:DK/0:V/ b KRrkr - 2"]

{ Don't remember move was the 20th; DPTL without move number }

1? …, GL5×GE5+^ 2. DE1×GE5, KRD-DE 3. JE11×A23, GH26-G23 4. DE5-A17, JF26-E23 5. NE7-C17, D22-D20 6. NC17-T18, JF22-C13+∞ 7. KG1-E1, DK6-E21+∞ 8. VF0-E5, DE21-K16+∞ 9. KE1-D2, JE23-K8 10. NT18-B22+^, KD26-C25 11. JA23×C23, GG23×JC23 12. GF8-B20+^, GC23×GB20 13. DA17×GB20, RE27×VE5 14. DB20-C19+∞, ED24-C21 15. RH2×RE5, DK16-F20 16. DC19-E25#
[Variant "C'escacs"] [Event "CG"] [Site "Barcelona, Catalunya ESP"] [Date "2022-08-14"] [White "Ros, Xus"] [Black "Sasal, Cesc"] [Id "Cescacs-A0001-43"] [Annotator "Cescacs"] [Annotator "Sasal, Cesc"] [AnnotatorId "0001"] [Result "0-3"] [Annotator "Cescacs"] 1. E7-E13, E21-E15 2. EE5-E9, EE23-E19 3. D6-D12, E15×D12 4. EE9×D12, EE19-E17 5. E13-E15, C23-C17 6. C5-C11, C17-C15 7. ED12-D14, EE17×ED14 8. C11×ED14, D22-D16 9. E15@D18, JF24×D18 10. A5-A9, B24-B18 11. B4-B10, B18-B14 12. A9-A11, B14×A11 13. GD2×A11, JF26×GA11 14. B10-C11, ED24-D20 15. JF4-A19, JF22-B22 16. JA19-B16, DE27-B18 17. JB16-D10, JB22-D16 18. NE3-C7, JA11-P17 19. GH2-I7, RC25-E23 20. ED4-E7, GD26-T14 21. NG3-A5, GT14-B8 22. RC3-B4, GB8-C5 23. DE1-C3, GC5×JD10 24. NA5-C9, GD10-F14 25. RB4×DB18, JD18×RB18 26. NC9-B14, GH26-K22 27. EE7-E11, GK22-E7+∞ 28. KG1-E1, GE7×DC3 29. JF6-E3, GC3-E7 30. VF0-E5, JD16-C13 31. EE11×GF14, GE7-G1+^ 32. RI3×GG1, JC13×RG1+^ 33. VE5×JG1, ED20-D16 34. NC7-G15, C15-C13 35. GI7-F16, NE25-A17 36. GF16-D20, RE23-E21 37. GD20-C17, RE21-C23 38. GC17-D20, RC23-D22 39. GD20-E15, VF28-E23 40. GE15-H16, I23-I19 41. GH16-X16, KRK-II 42. NG15-I25, RI21-X18 43. GX16-Z13, RX18-X6 44. VG1-E5, RX6-E13 45. VE5-C3, RE13×JE3+^ 46. KE1-G1, VE23-E9 47. GZ13-L9, VE9-B6 48. GL9-C9, RE3×JF2+^ 49. VC3×RF2, VB6-D10 50. GC9-D6, VD10-E5#
[Variant "C'escacs"] [Event "CG"] [Site "Barcelona, Catalunya ESP"] [Date "2022-08-14"] [White "Sasal, Cesc"] [Black "Ros, Xus"] [Id "Cescacs-A0001-44"] [Annotator "Cescacs"] [Annotator "Sasal, Cesc"] [AnnotatorId "0001"] [Result "3-0"] [Annotator "Cescacs"] 1. E7-E13, E21-E15 2. F8-F12, F20-F16 3. E13×F16, E15×F12 4. EG5-F8, EG23-F20 5. G7-G13, F12@@G9 6. JF6×G9, EF20×F16 7. JF4-D10, NE25-C15 8. EE5-E7, NC15-F14 9. EF8-F12, EE23-E19 10. EF12×NF14, EF16×EF14 11. JF2-D8, EE19-E17 12. EE7-E11, EF14×EE11 13. JD8×EE11, EE17-E13 14. JD10×EE13, DE27×JE13 15. GH2-F8, DE13-B10 16. NE3-C7, DB10-D10+∞ 17. NG3-E7, GD26×L5 18. GD2-E5, DD10-K10 19. I5-I7, DK10-K6 20. RI3-H2, GL5×GE5+^ 21. DE1×GE5, KRD-DE 22. JE11×A23, GH26-G23 23. DE5-A17, JF26-E23 24. NE7-C17, D22-D20 25. NC17-T18, JF22-C13+∞ 26. KG1-E1, DK6-E21+∞ 27. VF0-E5, DE21-K16+∞ 28. KE1-D2, JE23-K8 29. NT18-B22+^, KD26-C25 30. JA23×C23, GG23×JC23 31. GF8-B20+^, GC23×GB20 32. DA17×GB20, RE27×VE5 33. DB20-C19+∞, ED24-C21 34. RH2×RE5, DK16-F20 35. DC19-E25#

Lector mínimo, y filtros

Un lector mínimo se limita a leer los movimientos del apartado de CTL-AN, que han de ser algebraicamente correctos; es decir, las coordenadas CTL han de ser correctas, cada movimiento ha de representar una pieza existente en el origen, y el destino ha de ser un hexcaque libre, o en caso de captura, la pieza capturada también ha de existir, de la misma forma que ha de existir el peón capturado en la captura al paso o del peó esquivo. La promoción requiere un peón en posición de promoción, y en los enroques los lugares finales de las piezas disponibles. En cambio, no se verificarán las reglas del juego, aceptando lo indicado algebraicamente: ni los movimientos de las piezas, ni los jaques, ni ninguna otra regla, únicamente coherència algebraica, pero el lector ha de generar un error si no se detecta esta coherència algebraica.

Las etiquetas incorporan metainformación útil para el almacenamiento i clasificación de las partidas, los comentarios y las variaciones agregan información adicional. Únicamente afectan al contenido la etiqueta Redefine y la etiqueta PDTL.

Un lector mínimo verificará la etiqueta inicial y puede ignorar el resto de etiquetas; aunque será conveniente leer la etiqueta PDTL, generando un error si no es capaz de procesarla, y análogamente para las etiquetas Redefine. Un lector mínimo ha de ser capaz de leer un fichero CTL-PGN sin variaciones, ni comentarios, ni letras alternativas de identificación de las piezas, es decir, sin etiquetas Redefine, y puede ignorar las etiquetas que pueda haber, excepto la etiqueta inicial necesaria.

Las etiquetas Redefine modifican el contenido, y eliminarlas requiere una conversión previa. Un filtro previo puede eliminarlas transformando el fichero, eliminando también comentarios, variaciones e incluso valoraciones, dejando una entrada limpia, solo con el resto de etiquetas, que el lector mínimo ha de ser capaz de ignorar.

La etiqueta PDTL incorpora un contexto necesario para representar una partida ya iniciada, y, si el lector no es capaz de interpretarla, verificar su presencia permite detectar tempranamente la incoherencia algebraica. La etiqueta inicial [Variant "C'escacs"] garantiza el tipo de contenido, y será siempre un requisito.