Este sitio usa cookies de Google Analytics y Microsoft Clarity
para analizar su uso:
A diferencia del ajedrez hexagonal de Gliński, que se adapta a la notación algebraica del
ajedrez ortodoxo, pareció conveniente una notación algebraica propia, que facilitase la
lectura en un tablero grande, sacrificando la compatibilidad.
Letras identificativas de las piezas
Cada una de las piezas de ajedrez se identifica con una letra. Esta letra, en
C'escacs, y en la notación algebraica
CTL-AN, es invariante con el idioma.
Las letras se usan en mayúsculas, pero cuando se requiere diferenciar el color de la pieza
se reservan las mayúsculas para blancas, y las minúsculas para negras.
Se definen también posibles alternatives para algunas piezas, para preservar en parte ciertos hábitos y
tradición, pero se requiere un uso coherente de estas alternativas, usando el mismo caracter a lo largo
de toda la partida; en la notación formal CTL-PGN
se debe incorporar la declaración de la lletra alternativa al principio, antes de su uso,
quedando así invalidada la lletra estandard de identificación.
Debajo del nombre de cada pieza se muestra,
en una fuente grande, el aspecto de los carácteres Unicode específicos.
Se usan los símbolos del Shogi para el
elefante, dado que no existen carácteres asignados, pero ya resultan adecuados.
En la última fila de la tabla se muestran las letras identificativas
alternativas que se pueden usar para algunas piezas.
Caracteres Unicode de ajedrez
También existen los caracteres Unicode de ajedrez, que se pueden usar en vez de las letras de
identificación en la notación que se denomina CTL-FAN.
En este caso, se tiene que tener en consideración que el carácter para representar una pieza
es diferente dependiente del color de la pieza, pero análogamente al caso de las letras se usará
la versión de la pieza blanca considerándola neutra, excepto cuando hay el requerimiento
indispensable de diferenciarlas por color; de este modo la conversión de CTL-FAN a CTL-PGN
es sencilla y directa, pero abusar de los símbolos gráficos puede complicar la conversión.
Los símbolos gráficos de la notación CTL-FAN tienen determinadas utilidades, pero, en general,
no es recomendable como mecanismo para la notación algebraica, pues dificulta la lectura si los caracteres
no son de fuentes muy grandes, y presenta dificultades para ser escrito a mano por las personas,
ni en un teclado con un ordenador.
Tablero de C'escacs
Un tablero de ajedrez
hexteselado tiene tres colores. El tablero de
C'escacs es un tablero de ajedrez hexagonal hexteselado, y los colores
de las hexteselas se denominan:
blanco,
negro y
color, distribuidos de manera
que la hextesela central es de color. Estas hexteselas se denominan
hexcaques.
En el caso de C'escacs el tablero tiene forma de hexágono regular con
169 hexcaques, ocho en cada lado; las tres
filas más largas tenen quinze
hexcaques cada una, cruzándose las tres en el hexcaque central, que es de
color.
El tablero se posiciona con dos de los vértices apuntando a los dos jugadores enfrentados,
quedando así los hexcaques alineados en
filas
longitudinales que
se denominan columnas.
Existen también filas
oblícuas en otras dos direcciones inclinadas.
También observamos que los hexcaques del mismo color forman
líneas
transversales que atraviesan el tablero hexteselado de izquierda a derecha,
perpendiculares a les columnas; se forman
líneas oblícuas en
otras dos direcciones, más inclinadas que las filas oblícuas.
Los seis vértices del tablero hexteselado son tres blancos y tres negros;
esto significa que el tablero debe ser correctamente orientado para jugar; el jugador de
blancas tendrá un vértice negro, posicionando así el Rey y la Dama
en hexcaquesblancos, contrariamente al jugador de las negras, que tendrá
un vértice blanco, posicionando Rey y Dama en hexcaquesnegros:
El Rey y la Dama en hexcaques de su color.
El posicionamiento del tablero ha de ser de forma que el Rey y la Dama blancos
se situen inicialmente en hexcaques blancos, y los negros en
hexcaques negros. En esta posición, las columnas se nombran usando una letra,
de izquierda a derecha para las blancas:
P, T,
A, B,
C, D, E,
F,
G, H, I,
K, L,
X, Z.
El nombre de las once columnas centrales coincide con el nombre de las columnas del
ajedrez hexagonal de Gliński, y también el
hecho de no incluir la J. En C'escacs se han gregado cuatro
nuevas columnas, hasta un total de quince columnas.
La columna F es la
columna central, que
divide e tablero en dos
flancos:
el flanco de dama y el flanco de rey.
Las líneas transversales se numeran des de la cero hasta la
veintiocho, comenzando desde la
corte de las blancas. Las
líneas transversalescero y veintiocho son líneas de un único
hexcaque, pero contándolas hay un total de veintinueve líneas.
La línea catorce divide el tablero en dos mitades: la
mitad de las blancas y la mitad de las negras. Los
hexcaques de la línea catorce no pertenecen a ninguna de las dos mitades, y esta
línea se denomina la
línea
medianera;
los hexcaques de esta línea son de color, y en la columna F queda definido
el centro del tablero.
Identificación de un hexcaque: coordenadas CTL
Un hexcaque se identifica de manera única por la columna y la línea
transversal a las que pertenece, una letra y un número que
se escriben uno a continuación del otro, sin separación.
Esta manera de nombrar los hexcaques
de un tablero hexteselado se denomina coordenadas
CTL, donde CTL es el acrónimo
de Column and Transversal Line.
Se puede pensar que es una anomalía que los valors dels hexcaques de una columna
sean exclusivamente pares o solo impares; en la columna F los valores son
F0, F2, F4, F6…
mientras que en la columna E los valores son E1, E3, E5,
E7… igual que en la columna G: G1, G3, G5,
G7… Efectivamente, hay columnas pares y
columnas impares, y avanzar dos unidades en cada desplazamiento por la
columna es, en realidad, más natural de lo que pueda parecer, si se considera la disposición de las
columnas.
Es cierto que las columnas no comienzan todas en el mismo número, pero esto es también consecuencia
de la geometria del tablero, dado que las diferentes columnas tienen diferente longitud. El sistema
biaxial que se usa en el ajedrez hexagonal de Gliński se busca esta propiedad, pero
solo lo cumple para las blancas, sacrificando a cambio la continuidad de los movimientos
ortogonales y diagonales cuando atraviesan la columna central F. En
C'escacs se ha preferido mantener la continuidad de los movimientos para
facilitar la lectura de la notación algebraica.
Movimientos
Movimiento ortogonal
El deplazamiento por la columna incrementa/decrementa en dos el número de línea.
Los otros cuatro desplazamientos ortogonales se obtienen incrementando/decrementando
en uno la columna, y al mismo tiempo incrementando/decrementando en uno la línea.
Ejemplo, desplazamientos desde el hexcaque central, F14:
F12, F16, E13, E15, G13, G15
Nos permiten definir los tres movimientos ortogonales que atraviesan el hexcaqueF14, y se observa una perfecta continuidad:
F12-F14-F16
E13-F14-G15
G13-F14-E15
Movimiento diagonal
El desplazamiento por la línea transversal incrementa/decrementa en dos la columna.
Los otros cuatro desplazamientos diagonales se obtienen incrementando/decrementando
en uno la columna, y al mismo tiempo incrementando/decrementando en tres la línea.
Ejemplo, desplazamientos desde el hexcaque central, F14:
D14, H14, E11, E17, G11, G17
Nos permiten definir los tres movimientos diagonalds que atraviesan el hexcaqueF14, y se observa una perfecta continuidad:
D14-F14-H14 (columnas pares)
E11-F14-G17
G11-F14-E17
Recordemos que en los desplazamientos diagonales se mantiene el color del hexcaque.
Notación algebraica: CTL-AN
La notación algebraica usa las coordenadas CTL,
y por este motivo se denomina CTL-AN,
acrónimo de Columns and Transversal
Lines Algebraic Notation. Se usa una Notación Algebraica
Reversible, extensión de la notación algebraica larga
que incluye, en las capturas, la pieza capturada. Usando una notación
algebraica larga se evitan las ambigüedades, mucho más frecuentes que
en el ajedrez ortodoxo, y el incremento de longitud debido a incluir
en las capturas la pieza capturada es irrisoria, mejorando mucho la lectura.
La notación CTL-AN se denomina
CTL-FAN cuando se usan los
caracteres Unicode específicos para las piezas, en vez de las letras de identificación.
Notación de un movimiento
El primer caracter indica el tipo de pieza que mueve, la
letra de identificación de la
pieza, excepto en el caso de ser un peón, que se omite.
A continuación, sin separación, las
coordenadas CTL del hexcaque de origen.
Una separación:
Para los movimientos sin captura, un guión (hyphen)
‐ (U+2010), pero también es admisible el caracter
de guión polivalente (hyphen-minus) - (U+002D), que
siempre está disponible en los teclados.
En las capturas se separa el hexcaque de origen del
hexcaque de destino con el caracter × (U+00D7), el
símbolo de multiplicación, pero con el ordenador se puede usar
el símbolo asterisco*, más accessible con el teclado.
Nunca se ha de usar la letra x.
Cuando se captura al paso un peón que hace un movimiento triple
sobrepasando la línea donde está el peón que hace la captura, es decir, cuando la
captura se hace en el primero de los dos hexcaques que el peón atraviesa
en un movimiento triple, se usan dos caracteres @ (arroba),
en vez de uno solo.
Nada, si es un movimiento ordinario, pero si se trata de una captura, el
hexcaque de destino se prefija con el carácter de la letra identificativa que indica
el tipo de pieza que se captura, excepto en
caso de ser un peón, que no se indica la pieza capturada.
La pieza indicada se encuentra en el hexcaque de destino; en la captura al
paso no se indica la pieza, ni en la captura del peón esquivo, porque es
un peón, excepto en el muy extraño caso de capturar al paso un peón,
o capturar un peón esquivo, en su promoción, caso en que se captura la pieza
promocionada, y debe ser indicada.
Este extraño caso para la captura al paso solo puede suceder en las columnas de
los flancos: T, A, L y X.
También el caso para la captura del peón esquivo se limita a los flancos:
La promoción en las columnas T o A, con un movimiento esquivo
desde la columna A o B respectivamente.
La promoción en las columnas L o X, usando un movimiento esquivo
desde la columna K o L respectivamente.
Las coordenadas CTL del hexcaque de destino.
Si es el movimiento de un peón que llega al último hexcaque de la columna, se indica la
promoción con el símbolo
=:
Si existe una pieza recuperable, seguidamente se agrega la letra
identificativa
de la pieza a la cual promociona el peón.
Si no existe una pieza recuperable, se agrega el símbolo ampersand
&, indicando la situación de peón en
espera de promoción.
Excepciones en la notación de movimientos
La notación específica para los enroques, con el prefijo
KRK cuando usa la
torre de rey,
KRD si lo hace con la
torre de dama,
o KRR cuando usa ambas, en el caso del
doble enroque.
A continuación se escribe un guion ‐ (U+2010), o bien el guión polivalente
(hyphen-minus) - (U+002D), que es lo generalmente disponible en los
teclados, y finalmente un identificador de dos caracteres indica la fila destino del
Rey y la Torre, tres caracteres en caso de doble enroque, para indicar
las filas de ambas torres.
La notación específica para la promoción de un peón en espera de promoción, un caso
específico y muy poco frecuente de movimiento forzado. La anomalía de este caso es que se escribe empezando
por el hexcaque de destino, porque en este caso particular no se produce ningún
desplazamiento desde un hexcaque de origen.
Indicación de jaque
Como parte de la notación del movimiento, sin separación, se añade un indicador si
se amenaza el Rey del oponente (jaque); también se puede dar en las dos excepciones a
las notaciones de los movimientos, pues es posible hacer jaque con un movimiento de enroque:
+∞Jaque
a distancia, desde un hexcaque no adyacente ortogonal
o diagonal a la posición del Rey. El símbolo es opcionalmente
alternativo al indicador de jaque para agregar información.
+^Jaque contiguo, desde un hexcaque
adyacente ortogonalmente o diagonalmente, o bien
jaque a salto de caballo.
El símbolo es opcionalmente alternativo al indicador de jaque
para añadir información. Indica que se tiene que mover el Rey
o capturar la pieza que amenaza.
++Jaque doble. El símbolo es opcionalmente
alternativo al indicador de jaque para agregar información.
Indica que necesariamente se tiene que mover el Rey
#Jaqe mate.
Este indicador también actúa como indicador de final de partida.
Valoración del movimiento
Después de cada movimiento, separado con un espacio, se puede añadir una valoración,
excepto detrás un último movimiento que provoca el jaque mate, que se entiende no requiere
valoración:
? Movimiento malo; equivalente NAG:
$2.
?? Movimiento muy malo (grave error);
equivalente NAG: $4.
◇ (U+25C7, White Diamond) Movimiento forzado;
única alternativa; equivalente NAG: $7.
Indicador referente a la partida
Finalmente, en un movimiento puede incorporar un indicador en lo referente a la partida. Este
indicador se separa del movimiento con un espacio, pero se junta con la valoración, si la hay:
(=) El jugador ofrece tablas (solo se puede hacer
después de mover).
: (dos puntos) Último movimiento; final de la
partida o punto donde se ha interrumpido.
Es obligatorio, excepto en la finalización por jaque mate, que
se finaliza con #.
(=): Combina ambos símbolos: el jugador ofrece tablas, y
la partida se interrumpe; debe leerse el indicador de resultado para determinar si se han
aceptado las tablas, o si la partida se ha interrumpido y debe continuar.
Ejemplos, combinados con valoración del movimiento:
?!(=): Combina valoración de movimiento dudoso, el
jugador ofrece tablas, y la partida se interrumpe; debe leerse el indicador de resultado
para determinar si las tablas han sido aceptadas.
◇(=): Combina valoración de movimiento forzado, el
jugador ofrece tablas, y la partida se interrumpe; debe leerse el indicador de resultado
para determinar si las tablas han sido aceptadas.
(=) Ofrece tablas. Si no hay valoración del
movimiento, aparece detrás de un espacio; si no lo sigue el carácter de dos puntos
(:), significa que no se han aceptado las tablas y prosiguen los
movimientos.
Secuencia de jugadas
Una jugada es una pareja
de movimientos. Cada jugada se escribe en una línea, numeradas
empezando por el número uno. El número de la jugada se separa con un punto
y un espacio del movimiento de las blancas. A continuación, separado por
una coma y un espacio, el movimiento de las negras. Solo la última jugada
puede tener un único movimiento, cuando el último movimiento de la partida fue un movimiento de las
blancas. La última jugada, sea un último movimiento de las blancas, o bien
de las las negras, acabará con el símbolo de finalización (: dos
puntos), o bien con el símbolo de jaque mate (# almohadilla).
Indicador final del resultado
La última línea, después de la última jugada acabada con el símbolo de
finalización, o con el símbolo de jaque mate, es el
indicador final del resultado de la partida; admite cinco diferentes valores
posibles, y uno adicional para las partidas no finalizadas:
3-0 Ganan las blancas.
2-1 Las blancasahogan el Rey de
las negras.
0-3 Ganan las negras.
1-2 Las negrasahogan el Rey de
las blancas.
1-1Tablas.
* (asterisco) Partida inacabada.
Excepción: continuación de partidas
No siempre la anotación de una partida empieza en la primera jugada; quizás se ha retomado una
partida, o parte de una posición ficticia, o sencillamente no se ha anotado desde el comienzo.
Para anotar una posición para retomar posteriormente la partida existe el formato
PDTL
(Position Description by Transversal Lines,
descripción de la posición mediante líneas transversales),
pero no es propiamente parte de la notación algebraica CTL-AN; se incorpora
compo valor en una etiqueta, y se detalla más abajo.
La primera jugada puede empezar con un movimiento de las negras. En
este caso se sustituirá el movimiento de las blancas con puntos
suspensivos (tres puntos), bien usando el carácter Unicode
… (U+2026), o usando tres caracteres punto ...; a
continuación se escribirá una coma, un espacio y el movimiento de las negras.
La primera jugada no es la número uno, y en ese caso se empezará por
otro número.
Si no es conocido el número de jugada de inicio; se empezará por la
uno, pero acabando el número uno con un
interrogante (?), en vez de un punto; la numeración
continuará desde este valor; ejemplo:
1? …, RC25-D26
2. VF10-H14, RD26-H22
PDTL: Registrar posición del tablero
Además de representar los movimientos con la notación algebraica,
existe la necesidad de registrar el estado de una partida que se interrumpe,
para poder retomarla, y otras muchas razones que pueden existir para registrar
una posición específica del tablero. El formato
PDTL
(Position Description by Transversal Lines,
descripción de la posición mediante líneas transversales.)
describe una situación de juego con todas sus condiciones,
a pesar de que no permite detectar repeticiones de las
posiciones anteriores. Está formado por seis componentes, que se
separan con espacios:
Ejemplo: posicionamiento inicial de
C'escacs, sin redefiniciones de piezas
/28:v/27:dk/26:gjg/25:rnnr/24:pejep/23:ppeepp/22:2pjp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PJP2/5:PPEEPP/4:PEJEP/3:RNNR/2:GJG/1:DK/0:V/ w RKRrkr - 0 1
Posicionamiento de las piezas
La posición de las piezas en el tablero hexteselado se indica
para cada una de las líneas transversales, en una
cadena escrita entre barras oblicuas, donde
el valor de cada línea se separa del siguiente también
con una barra oblicua; no hay ningún espacio en blanco en
esta secuencia.
El valor de cada línea siempre se encuentra entre barras oblícuas.
Se introduce el valor de las líneas comenzando por la veintiocho,
en orden descendente.
El valor de una línea incorpora al principio el número de línea,
acabado en dos puntos.
Las líneas sin piezas se omiten.
Se escriben los valores de cada hexcaque de la línea por
orden, comenzando por la primera columna del flanco de Dama,
es decir, las columnas por orden alfabético. Los hexcaques
vacíos se indican amb un dígito, que representa el número de
hexcaques vacíos consecutivos, y las piezas con su letra
identificativa, mayúsculas para las blancas, y minúsculas
para las negras.
Hay línias pares y línias nones, y las columnas
de las línias pares son diferentes de las columnas de las
línias nones; las línias pares tienen las columnas:
T, B, D, F, H, K,
X; las línias nones tienen las columnas:
P, A, C, E, G, I,
L, Z.
Turno
El turno se identifica con una letra minúscula:
w si es el turno
de las blancas (white),
b si és el turno
de las negras (black).
En el ejemplo anterior vemos la w,
porque siempre comienzan las blancas.
Estado de enroques y salto del rey
El estado se representa usando un máximo de seis caracteres;
tres para las blancas, y tres para las negras.
Los primeros caracteres se escriben en mayúsculas, y representan
el estado de las blancas, y a continuación, sin separación,
los caracteres para el estado de las negras, que se escriben
en minúsculas.
Si el Rey no se ha movido, y tampoco ninguno
de los Roques obtendremos RKR
para las blancas, rkr para
las negras.
Si el Roque de dama se ha movido, pero no el
Rey, ni el Roque de rey obtendremos
KR para las blancas,
kr para las negras.
Si el Roque de rey se ha movido, peró no el Rey,
ni el Roque de dama obtendremos RK
para las blancas, rk para las
negras.
Si ambos Roques se han movido, pero no el Rey,
obtendremos
K para las blancas,
k para las negras.
Si el Rey se ha movido tendremos un guión
(‐), lo mismo para el
Rey de las blancas, y para el de las negras;
si ambos Reyes se han movido, obtendremos dos guiones
(‐‐).
Hexcaque de captura al paso o
peón esquivo
La captura al paso y la
captura del peón
esquivo son movimientos que solo se pueden hacer en el movimiento siguiente
a determinados movimientos de un peón; por lo tanto, hay que tener constancia de su
disponibilidad en el movimiento actual, si se desconoce el movimiento anterior.
Como máximo, solo una de las opciones estará disponible,
y se usa el mismo campo para registrar ambos casos::
En el movimiento anterior, un peón ha hecho un
movimiento doble o
triple.
Está disponible la captura al paso:
Movimiento doble: Se registra el hexcaque donde
está el peón, y, separado con el símbolo arroba @, la
línea donde puede ser capturado; no se tiene que indicar la columna del
segundo hexcaque, porque es la misma en la que ahora está el peón.
Ejemplo: G15@13
Movimiento triple: Se registra el hexcaque donde
está el peón, y, separado con el símbolo arroba @, las
dos líneas donde puede ser capturado, separadas con un guion
‐. Ejemplo: G13@9-11
En el movimiento anterior, un peón ha hecho un
movimento esquivo.
Está disponible su captura:
Movimiento esquivo: Sencillamente se registra la
coordenada CTL del hexcaque donde está posicionado el
peón esquivo, posición donde puede ser capturado.
Ejemplo: F14
El ejemplo denota que dos peones de diferente bando estaban
enfrentados en
G13 y G15
o en
E13 y E15,
y un peón, del jugador que no tiene el turno, hizo un movimiento
esquivo a F14.
Cuando no se da ninguna de las dos situaciones,
se usa un guion ‐.
Contador de movimientos
El contador de movimientos, que inglés también se denomina
halfmove clock, empieza con
el valor cero, y se incrementa en cada movimiento que no sea
un movimiento de un peón ni una captura; cuando se hace una
captura o se mueve un peón, el contador vuelve a cero.
Este contador permite aplicar las reglas de
agotamiento de movimientos
que hacen que la partida llegue a tablas: la regla de las cincuenta
jugadas (cien movimientos), que tiene que reclamar el jugador,
y la regla de las setenta y cinco jugadas (ciento cincuenta
movimientos), de aplicación automática. En una partida amistosa
puede llegar a ser un valor desconocido, y entonces se usará el
valor cero.
Número de jugada
El último número es el número de la jugada actual.
Empieza con el valor uno y se incrementa después
de cada movimiento de las negras. En una partida amistosa
puede llegar a ser un valor desconocido, y entonces se usará un
interrogante (?).
CTL-PGN: Formato de intercambio
El formato CTL-PGN
enriquece la CTL-AN, notación algebraica,
incorporando metainformación, información de la partida, de forma parecida a
como el formato
PGN (Portable Game Notation)
enriquece la
SAN
(Standard Algebraic Notation), y con un formato similar.
La funcionalidad principal del formato PGN es establecer un formato
para permitir el intercambio de información. Lo hace usando fitxeros de texto
plano, enrequiciendo la notación algebraica con metainformación
de tres maneres diferentes:
Metadatos clasificados en etiquetas, información referente
a la partida propiamente dicha. Cada etiqueta tiene un identificador y un
valor en un formato específico, fijado de acuerdo con el tipo de valor que
se representa.
Comentarios libres que se intercalan en la notación algebraica.
Variaciones, jugadas alternativas a los movimientos de la
partida principal, con finalidad didáctica.
Las tres características se encuentran también incorporadas en CTL-PGN,
que introduce algunos cambios sutiles respecto al formato PGN, principalmente
por la adopción de la notación CTL-AN. Ya
se han visto algunas diferencias de la notación CTL-AN con la notación
SAN, algunas relativas, en realidad, al formato en medios informáticos,
como el caso del símbolo ×, remplazable por un asterisco *, però
nunca por la letra x; también es destacable el formato de fecha, ajustado
a los estándares, que utilizan el guión como separación, y siempre comenzando con
los cuatro dígitos del año. Los ficheros, puesto que todos los sistemas de ficheros
ya admiten extensiones de más de tres carácteres, usarán la extensión
.ctl-pgn en el nombre.
Las etiquetas
Una etiqueta se escribe en una línea, entre corchetes [ ... ],
y contiene una palabra identificador de le etiqueta, seguida de un
texto entre comillas, que es el valor de la etiqueta.
Etiqueta inicial de la variante
Todo registro CTL-PGN siempre debe comenzar con la etiqueta
Variant, usando el valor C'escacs para
la etiqueta; es la etiqueta inicial:
[Variant "C'escacs"]
Se da el caso que en la aplicación que permite probar posiciones de
C'escacs se incluye una opción que denomina
Grand C'escacs. Para esta variante,
usaríamos una etiqueta diferente:
[Variant "Grand C'escacs"]
Pero no se generan fitcheros PGN de Grand C'escacs,
dado que es experimental.
Etiquetas para el registro de una partida
Si se quiere registrar una partida, después de la etiqueta inicial,
se requieren las siete etiquetas obligatoriasPGN (en
total ocho, contando la inicial obligatoria), que presentan alguna sutil variación.
El orden de estas etiquetas tiene que ser el que aquí se presenta:
Event Nombre del evento; si es desconocido
?, si no és un evento organizado
CGacrònimo de
Casual Game.
[Event "Barcelona Championship"]
[Event "Moià Championship"]
[Event "CG"]
Site Lugar, con el formato
Ciudad, Región País, donde país es un código ISO
de tres letras; se puede limitar solo a la Región País,
o sencillamente al código de país. Si toda la localización
es desconocida ?.
[Site "Barcelona, Catalunya ESP"]
[Site "Moià (Barcelona), Catalunya ESP"]
[Site "New York City, NY USA"]
[Site "St. Petersburg RUS"]
Date Fecha, con el formato año-mes-dia,
con cuatro-dos-dos dígitos, usando ? para cada dígito
desconocido.
[Date "2020-08-15"]
[Date "2010-07-20"]
[Date "2025-??-??"]
[Date "2031-??-??"]
[Date "201?-??-??"]
Round Para competiciones, pero también para
identificar diversea partidas de un mismo encuentro; si no es aplicable
se indica con un guión (hyphen) ‐ (U+2010), o con el guión
polivalente (hyphen-minus) - (U+002D).
[Round "‐"]
Cuando se indica la etiqueta Round
se debe considerar indicar también la etiqueta
EventDate o
MatchDate.
Se puede requerir indicar diversos números, en competiciones, o si
se disputan diversos encuentros entre dos jugadors el mismo día;
entonces los números se separan con un punto entre ellos:
[Round "2.1"]
White Jugador con blancas:
Apellido(s), y después, separado con coma y un espacio,
el nombre. Es poden usar iniciales usando la lletra
y un punto.
Si el jugador es desconocido, se usa ?.
Si es un programa informático se usa el nombre,
y a continuación la versión.
Opcionalmente puede ir seguida de la etiqueta
WhiteAlias.
Se puede omitir, si se usa la etiqueta
WhiteNA
en su lugar; entonces la etiqueta
WhiteAlias
será obligatoria para hacer público el registro.
[White "Ferràs, Jaume"]
[White "Noguera, X."]
[White "Prat, J. A."]
Black Jugador con negras, siguiendo las mismas
indicaciones que las enunciadas para la etiqueta White.
Si se usa la etiqueta WhiteAlias,
será la octava etiqueta.
Opcionalmente puede ir seguida de la etiqueta
BlackAlias.
Result resultado de la partida, con seis diferentes
valores aceptables:
[Result "3-0"] Ganan las
blancas.
[Result "0-3"] Ganan las
negras.
[Result "1-1"]Tablas.
[Result "2-1"] Las blancasahogan al Rey de las negras.
[Result "1-2"] Las negrasahogan al Rey de las blancas.
[Result "*"] (asterisco) Partida
inacabada.
Si se usa la etiqueta WhiteAlias o BlackAlias,
será la novena etiqueta, si se usan ambas será la dècima.
Etiqueta de registro mínimalista
Si no se registra una partida, sino que se registran
movimientos para ilustrar un concepto, incluso el caso de una
partida típica sobre el papel, como el
mate del loco,
en lugar de las siete etiquetas para al registro de la partida, se usa la etiqueta
Id, siempre como segunda etiqueta.
Un registro que usa la etiqueta Id requerirá además incluir
la etiqueta Annotator
identificando al editor.
Debe tenerse presente que las partidas identificadas únicamente
mediante una clave del editor no están pensadas para ser
exportadas, y tampoco integradas en una base de datos, salvo
la propia del editor.
Aun así, pueden representar partidas modelo de
apertura que otras partidas pueden referenciar con la etiqueta
"[modelo "…"]".
Id Como valor tendrà un identificador formado
por letras, números y guiones, que consistirá en una primera parte que
identificará de manera única al editor (en este sitio web se usa
como identificador de editor Cescacs), y separado con
un guión, un identificador único de este editor; El editor
tiene que aparecer en la primera etiqueta Annotator, que será la tercera etiqueta,
después de la obligatoria [Variant "C'escacs"], seguida
de [Id "…"].
Los identificadores de un editor es conveniente que usen un
número, combinado con un prefijo de clasificación:
O – Opening sample
C – Opening continuation
Z – Puzzle
P – Example
E – Ending
M – Middlegame
X – Refutation (counterexample)
…
Un caso particular es la letra
A, para partidas de un Annotator registrado por el editor. En este caso
opcionalmente habrá una segunda etiqueta Annotator, pues la primera será la del editor, y
obligatòriamente una etiqueta AnnotatorId. El valor numérico del
AnnotatorId será el número que seguirá después de la letra
A y a continuación un sufijo con un valor
único dentro de los de este segundo Annotator.
La funcionalidad de estas etiquetas identificativos es el
registro de borradores creados por un usuario
(Annotator), donde no constan los jugadores, generalmente
son partidas no finalizadas, y solo accesibles para Annotator;
la equivalencia seria:
[Event "CG"]
[Site "?"]
[Round "‐"]
[WhiteNA "Annotator2@Annotator1"]
o similar
[BlackNA "Annotator2@Annotator1"]
el mateix que WhiteNA
[Result "*"]
La etiqueta [Date "????-??-??"] se incorporará
en este caso a continuación de la etiqueta [*Id "…"],
y en el caso excepcional de ser una partida finalizada, a continuación
podría incorporar la etiqueta [Result "…"] con un
valor; esto relegaría la etiqueta Annotator a la cuarta o quinta posición.
También se pueden incluir sufijos separándolos con guiones,
para indicar que es una variación, para indicar el idioma de los
comentarios, o para ambos motivos, siempre acabando con el sufijo
del idioma, si hubiese.
Un editor únicamente debería incorporar una versión
con variaciones, pero puede ser que agregue nuevas alternativas
o modifique alguna de las existentes, identificando la nueva
versión con números romanos, separados con un guión a
continuación de la letra V, que indica la presencia de
variaciones. Este mecanismo nunca permite la alteración de la
linea principal representada.
Una variación concreta se puede representar linealmente,
por ejemplo, para lectores sin capacidad de interpretar
variaciones. Entonces se indicará con una S después
de la letra V y de cualquier indicación de versión en
números romanos, seguida de una secuencia de números separados
por dos puntos para indicar la variación que se representa. No
se permite una secuencia de ceros, que sería equivalente a no
indicar variaciones, que corresponde al identificador sin la
letra V.
Id La etiqueta identificador Id
también se puede usar para exportar partidas anónimamente,
preservando la identidad de los jugadores, y permite
registros de fragmentos de partidas.
En este caso se incorpora después de las etiquetas que identifican la
partida, y entonces serà la novena etiqueta.
Se usa un identificador único compartido por
todas las partidas de un encuentro: un identificador
del editor, y separado por un guión (hyphen)
‐ (U+2010), o un guión polivalente
(hyphen-minus) -, un número identificador, que
el editor debe garantizar que sea único.
Para un fragmento de partida, a continuación del
identificador único, separado por un guion (hyphen), o un
guion polivalente, incorporamos un prefijo y otros números
que definen el fragmento. Los prefijos que se usarían
en estos casos únicamente serían:
O (Opening), siendo el número el
último movimiento registrado.
C (Continuation) usando una pareja
de números para el primero y el último movimiento registrados,
separados por un guion ‐ (U+2010), o un
guion polivalente (hyphen-minus) -.
Usualmente hará referencia a una apertura con la etiqueta
Model.
M (Middlegame) Aunque no acostumbrará
a referenciar una apertura, en la práctica es equivalente a
C
E (Ending) incorporando como número
el movimiento desde el cual se inicia el registro.
Se usará un ? en lugar del número de movimiento inicial,
si se desconoce el número del primer movimiento, pero entonces
siempre se requiere indicar, a continuación, separado por un
guión (hyphen) ‐ (U+2010), o un
guión polivalente (hyphen-minus) -, el
número de movimientos registrados.
Se agregará al número del primer movimiento una b, cuando el
registro comienza con un movimiento de las negras. Se puede dar
entonces el caso ?b para referirse a un inicio
de las negras en un número de movimiento desconocido.
Se agregará al número del último movimiento una w cuando el
registro acaba en un movimiento de las blancas que no sea el
final de la partida.
Un caso específico es la letra A, para partidas
de un Annotator registrado por el
editor. En este caso podemos encontrar una segunda etiqueta Annotator,
pues la primera será la del editor, que puede ser ausente por motivos de
privacidad, pero obligatoriamente una etiqueta AnnotatorId, el identificador que el editor ha
asignado a este Annotator; este identificador tendría que permitir
localizar la ficha, donde la persona determinará qué datos son públicos.
Esta funcionalidad permite a los usuarios registrar partidas de jugadores
que no se requiere que esten registrados; un usuario registrado podrá aceptar
como suyas partidas de un Annotator, siempre considerando la privacidad.
Otras etiquetas opcionales
EventDate Fecha del evento. Cuando se trata de un
Casual Game (CG) se refiere a
la fecha del encuentro; es decir, se puede usar en lugar de
MatchDate cuando [Event "CG"].
MatchDate Fecha de inicio del encuentro.
El valor no tiene sentido si no se indica un valor para la etiqueta
Round, y es inecesaria cuando el valor es el mismo que el
de la etiqueta Date, por ejemplo, cuando la etiqueta
Round tiene el valor 1 (o una secuencia de números
acabados en el número 1).
Termination Detalle de la finalización;
admite los valores: abandoned, rules infraction,
time forfeit y para partidas indefinidament aplazadas:
death o emergency
Lang Idioma que se usa en los comentarios;
el valor ha de ser un código de idioma ISO 639, de dos letras
(ISO 639-1 alpha-2), o, si se requiere, el código
ISO 639-3 de tres letras.
Title De manera muy excepcional, una
partida puede tener un nombre, y también se podría dar el caso para situaciones
de apertura o de final. Se tiene que tener presente que el nombre cambiará con
el idioma de los comentarios, y no es un identificador. Se
tiene que evitar asignar gratuitamente un nombre, y reservar esta etiqueta para
casos realmente excepcionales. En todo caso aparecerá después de la
etiqueta Lang.
Revisited Solo para partidas modelo,
sin jugadores. El valor será el identificador de una partida, también
una partida modelo, sin jugadores. Las posibles funciones de esta etiqueta
son:
Cuando el identificador es del mismo editor: Deja como obsoleta
la linea principal referenciada.
Cuando el identificador es de otro editor: Publicar una partida
de otro editor con modificaciones o variaciones propias del nuevo editor;
comporta reconocimiento de la autoría.
Model Solo en partidas reales, con jugadores.
El valor será el identificador de una partida modelo de apertura.
Mode Solo en partidas reales, con jugadores. Admite los
valores: OTB (over the board),
on line modes: ICS (internet connection
sharing, for chess server) or TC (telecommunication, for P2P programs),
and off line modes: EM (for electronic mail
and any other mail/messenger system) or
BBS (Bulletin Board System, for pasive server, no interactive).
WhiteType, BlackType
Solo en partidas reales, con jugadores. Admite los valores human
o program.
TimeControl Solo en partidas reales, con jugadores.
Valores:
[TimeControl "?"] desconocido
[TimeControl "-"] no se ha usado
[TimeControl "number1/number2"]number1
movimientos en number2 segundos
[Timecontrol number1+number2]number1
segundos, més number2 segundos por cada movimiento
[TimeControl "*number"] number segundos por movimiento
Ejemplos concretos:
[TimeControl "40/9000"]
40 movimientos en 2 horas y ½ (9000 seconds)
[TimeControl "4500"]
1 hora y ¼ total sudden death (4500 seconds)
[TimeControl "4500+60"]
1 hora y ¼, más un minuto por cada movimiento
[TimeControl "*180"]
tres minutos cada movimiento; control con reloj de arena
(sandclock, hourglass)
WhiteNA, BlackNAnetwork access,
permite recoger la dirección de e-mail de los jugadores; en un
juego anónimo pueden substituir las etiquetas
White y Black,
respectivamente. En este caso se escriben en la posición correspondiente
a estas, asumiendo el valor ? para la etiqueta
substituida; la exportación del juego no siempre informará de estos
valores, por confidencialidad de datos digitales.
WhiteAlias, BlackAliasApodo, usado como nombre alternativo del jugador de
blancas y de negras, respectivamente. Será obligatorio
si se usa la etiqueta WhiteNA en lugar de la etiqueta
White, o BlackNA en lugar de la etiqueta
Black, para evitar hacer públicos los valores
WhiteNA o BlackNA. Si se usa, se escribirá
a continuación de la etiqueta WhiteNA / BlackNA,
y en su defecto, a continuación de la etiqueta
White / Black.
Annotator Nombre de quien ha registrado y comentado
la partida, en el mismo formato que el nombre de los jugadores; puede
haber más de una etiqueta, una por persona, pero todas las etiquetas
con el identificador Annotator tienen que ser consecutivas;
el primero tiene que ser el responsable del registro de la partida, siendo
colaboradores y comentadores añadidos a continuación. Es una excepción,
pues juntamente con la etiqueta Example, son las únicas etiquetas
que se pueden repetir.
En las partidas con [Mode "ICS"] o [Mode "BBS"] se
hará constar el servidor como primera etiqueta Annotator, del
mismo modo que en lo [Mode "TC"] constará el programa P2P;
Igualmente, si la partida se introduce con cualquier otro programa informático
capaz de asistir la introducción de partidas de C'escacs,
constará en la primera etiqueta Annotator. Así, podríamos decir
que esta primera etiqueta Annotator es obligatoria en toda partida
informatizada.
El usuario que publica la partida, si se encuentra reflejado, constará en la
segunda etiqueta Annotator; solo será la primera cuando la
anotación se ha hecho manualmente, y quedará en segundo lugar una vez introducida
la partida en un sistema con capacidad de verificación de los movimientos.
Pero si otro programa añade posteriormente comentarios automáticos, el
usuario quedaría relegado a la tercera etiqueta Annotator;
por este motivo, en los modos con servidor ([Mode "ICS"] o
[Mode "BBS"]) es aconsejable usar la etiqueta
AnnotatorId.
Si un programa diferente al que se ha usado para la introducción de la partida,
añade posteriormente comentarios automáticos, aparecerá en la segunda etiqueta
Annotator; es importante incluirla.
Se considera un programa diferente únicamente si hay un cambio en la
edición, el número mayor de la versión. Aun así, en este caso añadir
una nueva etiqueta Annotator será opcional, y poco
recomendable si no hay un gran salto entre versiones.
AnnotatorId Esta etiqueta se reserva exclusivamente para el usuario
que publica la partida, cuando lo hace en un sistema con servidor ([Mode "ICS"]
o [Mode "BBS"]) capaz de vincular el usuario con un identificador único dentro
del servidor.
Hay que tener presente que si no aparece la etiqueta
Annotator de quien ha publicado la partida, en la segunda
etiqueta Annotator puede constar cualquier anotador o
colaborador, pero la etiqueta AnnotatorId es única.
Example Solo para partidas modelo,
sin jugadores. El valor será el identificador de una partida real, con jugadores.
Este identificador se puede repetir para referenciar un conjunto de partidas que
siguen un mismo modelo, siempre consecutivas. Lo habitual será la referencia con
le etiqueta Model, mientras que referenciar con la etiqueta Example
se reserva para los casos excepcionales, que han dado lugar al modelo. Solo la
modificación del modelo es motivo para añadir nuevas instancias de la etiqueta
Example, generalmente con nuevas variaciones.
Etiqueta par usar identificadores de pieza alternativos
Redefine Permite usar letras de identificación alternativas para
alguna pieza, siempre entre las predefinidas. Si hay una etiqueta PDTL,
Redefine ha de estar justo antes, dado que se aplica también al valor de la
etiqueta PDTL; en caso contrario Redefine será la última etiqueta.
[Redefine "A@J, C@N, T@R"]
Define la lletra A para el Alfil, en lugar de
J, la letra T para el Roque (Torre), en
lugar de R, y la C para el Caballo, en lugar
de N (Aproxima símbolos al Español, Italiano
y el Catalán).
[Redefine "B@J, Q@D, W@V"]
Define la letra B para el Alfil, en lugar de
J, la letra Q para la Dama (Reina), en
lugar de D, y la W para el Guiverno, en lugar
de la V (Aproxima símbolos al Inglés).
[Redefine "L@J, S@N, T@R, W@V"]
(Aproxima símbolos al Alemán).
[Redefine "F@J, C@N, T@R, W@V"]
(Aproxima símbolos al Francés).
[Redefine "FAN"]
Usa carácteres Unicode específicos para los símbolos de las piezas,
diferentes para blancas y para negras, en lugar de las letras
identificativas.
Etiqueta de posición inicial
PDTL Permite indicar el estado inicial del
tablero para retomar una partida, usando com a valor de la etiqueta una cadena
PDTL. Ha de ser
la última etiqueta; la etiqueta Redefine se aplica
también a la cadena PDTL.
Posición inicial de C'escacs
[PDTL "/28:v/27:dk/26:gjg/25:rnnr/24:pejep/23:ppeepp/22:2pjp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PJP2/5:PPEEPP/4:PEJEP/3:RNNR/2:GJG/1:DK/0:V/ w RKRrkr - 0 1"]
Posición inicial de C'escacs: [Redefine "A@J, T@R", C@N"]
[PDTL "/28:v/27:dk/26:gag/25:tcct/24:peaep/23:ppeepp/22:2pap2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PAP2/5:PPEEPP/4:PEAEP/3:TCCT/2:GAG/1:DK/0:V/ w TKTtkt - 0 1"]
Posición inicial de C'escacs: [Redefine "B@J, W@V", Q@D"]
[PDTL "/28:w/27:qk/26:gbg/25:rnnr/24:pebep/23:ppeepp/22:2pbp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PBP2/5:PPEEPP/4:PEBEP/3:RNNR/2:GBG/1:QK/0:W/ w RKRrkr - 0 1"]
Posición inicial de C'escacs: [Redefine "FAN"]
[PDTL "/28:🩒/27:♛♚/26:🩓♝🩓/25:♜♞♞♜/24:♟☗♝☗♟/23:♟♟☗☗♟♟/22:2♟♝♟2/21:3♟♟3/20:3♟3/8:3♙3/7:3♙♙3/6:2♙♗♙2/5:♙♙☖☖♙♙/4:♙☖♗☖♙/3:♖♘♘♖/2:🩐♗🩐/1:♕♔/0:🩏/ w ♖♔♖♜♚♜ - 0 1"]
RAV (Recursive Annotation Variation)
Las RAV (Recursive Annotation Variation)
permiten anotar jugadas alternativas; cada alternativa comienza con un paréntesis abierto
(. Dentro, a continuación, se escriben las jugadas alternativas,
siempre con su número de jugada, y la variación acaba cerrando el parétesis
).
Movimientos
El primer carácter de la primera jugada de una variación es un paréntesis, y el número de jugada
repite el anterior, pero las siguientes jugadas avanzan el número, y esto las podría confundir
con las jugadas de la linea principal.
Precediendo el número de jugada, o precediendo el paréntesis cuando se inicia una nueva variación
imbrincada, se pueden incluir cualquier número de puntos, que serán ignorados, de la misma forma
que los espacios; los puntos permiten señalar el nivell de imbricación, siedo los puntos más
explícitos que una sencilla indentación con espacios; de cualquier manera, ambbas técnicas hacen
mucho más sencilla la lectura de las jugadas anotadas.
Etiqueta de la variación
Agregar una etiqueta a una variación permite referenciarla desde un comentario externo a la
variación. La etiqueta se escribe seguidamente després del paréntesis, formada por un número
entre corchetes precedido por el símbolo dolar($[1].
Para a una misma jugada pueden existir diferentes variaciones, y las etiquetas asignan un
número a cada una de les variaciones de la jugada.
Los comentarios
Los comentarios se escriben entre llaves { … },
usando líneas específicamente para ello. El carácter de abrir llave
{ solo tiene que aparecer a principio de una línea, a pesar
de ser aceptable que esté precedido por espacios en blanco; en esta línea empieza un
comentario, que no pueden ser anidados, de manera que cualquier aparición del carácter
de llave de cierre } acabará el comentario. El carácter de
final de comentario } tiene que ser el último de la línea, a
pesar de ser aceptable que vaya seguido por espacios en blanco.
Un comentario puede abrirse y cerrarse en una misma línea, pero a menudo los comentarios
se extenderán por múltiples líneas; solo los comentarios (y las variaciones) se pueden
extender por múltiples líneas, porque las jugadas y las etiquetas quedan limitadas a una
por línea.
Comentarios de inicio de partida
Los comentarios que se escriben antes del primer movimiento permiten describir el
contexto en que se disputa la partida.
Comentarios finales de partida
Los comentarios finales se agregan después de la linea del indicador final de resultado,
una vez finalizadas las jugadas de la partida.
Este lugar es el adecuado para hacer descripciones de la partida; también se pueden usar
para explicar circunstancias de la finalización, o situaciones que se han dado durante el
juego, liberando los comentarios de las jugadas de cualquier tipo de anécdota referente
al desarrollo de la partida.
Comentarios de las jugadas
El comentario de una jugada se escribe siempre en una nueva línea, a continuación
de la línea de la jugada. Como máximo puede haber un comentario por movimiento
de cada jugador, excepto que además exista un comentario generado automáticamente
por un programa.
El comentario del movimiento de un jugador siempre comienza con la referencia al
jugador, bien @W o @B, seguido de dos puntos.
El comentario para el movimiento de @W, si hay, siempre precede al comentario
para el movimiento de @B.
Los comentarios generados automáticamente comenzarán con el
símbolo de dos puntos, escrito a continuación de la llave de inicio de
comentario.
Referencias dentro de los comentarios
@W referencia al jugador de blancas.
@B referencia al jugador de negras.
Un hexcaque se referencia usando su
coordenada CTL, prefijada con
una virgulilla o tilde (~).
Las piezas se referencian usando las
letras
identificativas, prefijades con una tilde
(~). Se usan mayúsculas para las blancas y minúsculas
para las negras.
Algunas piezas son únicas en C'escacs, debido a la
política de promoción; para las blancas: ~K, ~D, ~V. Nos podemos referir también de
manera única a los alfiles indicando su color entre corchetes: d
(dark), l (light)
y c (colour); para las blancas:
~J[d], ~J[l], ~J[c].
Si queremos referirnos a una pieza en una posición, a
continuación de la letra de la pieza, y sin separación, se escribirá la
coordenada CTL de la posición.
Referencia a jugadas Nunca se puede referenciar una jugada posterior;
se ha de postergar el comentario. Tampoco se pueden referenciar otras variantes diferentes de
la linea actual, excepto para variantes etiquetadas.
Referencia a una jugada Usando el símbolo
# y el número; ejemplo: #14 se
refiere a la jugada 14. El número de jugada siempre se refiere a la linea
o variante en la que aparece el comentario.
Referencia a un movimento del jugador Ejemplo:
#14@B se refiere al movimiento de las negras en la jugada
14.
Referencia a una variante etiquetada Las etiquetas de las
variantes permiten referirlas desde fuera de la misma variante, siempre
posteriormente. Ejemplo: #14[#12.2] se refiere a la jugada
#14 de la variante definida desde el movimiento #12 etiquetada
$[2], mientras que #14[#12.2]@W se refiere explícitamente
al movimiento de las blancas, #12.2 se refiere de manera genérica
a todos los movimientos de la variante, y #12[#12.2] se refiere al
movimiento alternativo #12 de la variante [2] que se define en el movimiento #12.
También, cuando existen anidamientos, podemos recorrer las variaciones,
siempre que existan etiquetas en todo el camino. Ejemplo:
#16[#14.1#12.2] indica el movimiento #16 en la
variante definida desde el movimiento #14 etiquetada $[1], que
se encuentra dentro de la variante definida desde el movimiento #12
etiquetada $[2] (observar el orden inverso).
Un codi NAG
(Numeric Annotation Glyphs), numérico prefijado con
$ particularmente en comentarios generados
automáticamente. Ejemplo: $24— White has a
slight space advantage.
Un lector mínimo se limita a leer los movimientos del apartado de CTL-AN,
que han de ser algebraicamente correctos; es decir, las coordenadas CTL han de ser
correctas, cada movimiento ha de representar una pieza existente en el origen, y el destino ha
de ser un hexcaque libre, o en caso de captura, la pieza capturada también ha de existir,
de la misma forma que ha de existir el peón capturado en la captura al paso o del peó esquivo.
La promoción requiere un peón en posición de promoción, y en los enroques los lugares finales
de las piezas disponibles. En cambio, no se verificarán las reglas del juego,
aceptando lo indicado algebraicamente: ni los movimientos de las piezas, ni los jaques, ni
ninguna otra regla, únicamente coherència algebraica, pero el lector ha de generar un error
si no se detecta esta coherència algebraica.
Las etiquetas incorporan metainformación útil para el almacenamiento i clasificación de
las partidas, los comentarios y las variaciones agregan información adicional. Únicamente
afectan al contenido la etiqueta Redefine y la etiqueta PDTL.
Un lector mínimo verificará la etiqueta inicial y puede ignorar el resto de etiquetas;
aunque será conveniente leer la etiqueta PDTL, generando un error si
no es capaz de procesarla, y análogamente para las etiquetas Redefine. Un
lector mínimo ha de ser capaz de leer un fichero CTL-PGN sin
variaciones, ni comentarios, ni letras alternativas de identificación de las piezas,
es decir, sin etiquetas Redefine, y puede ignorar las etiquetas que
pueda haber, excepto la etiqueta inicial necesaria.
Las etiquetas Redefine modifican el contenido, y eliminarlas requiere una conversión previa.
Un filtro previo puede eliminarlas transformando el fichero, eliminando también comentarios,
variaciones e incluso valoraciones, dejando una entrada limpia, solo con el resto de etiquetas,
que el lector mínimo ha de ser capaz de ignorar.
La etiqueta PDTL incorpora un contexto necesario para representar
una partida ya iniciada, y, si el lector no es capaz de interpretarla, verificar su presencia
permite detectar tempranamente la incoherencia algebraica. La etiqueta inicial
[Variant "C'escacs"] garantiza el tipo de contenido, y será siempre
un requisito.