Aquest lloc fa servir galetes de Google Analytics i Microsoft Clarity
per a analitzar el seu us:
A diferència dels escacs hexagonals de Gliński que s'adapten a la notació algebraica dels
escacs ortodoxos, va semblar convenient una notació algebraica pròpia, que facilités la
lectura en un tauler gran, sacrificant la compatibilitat.
Lletres d'identificació de les
peces
Cadascuna de les peces d'escacs s'identifica amb una lletra. Aquesta lletra, en
C'escacs, i en la notació algebraica
CTL-AN, és invariant, indistintament de l'idioma.
Les lletres es fan servir en majúscules, però quan es requereix diferenciar el color de la peça
es reserven les majúscules per a blanques, i les minúscules per a negres.
Es defineixen també possibles alternatives, però es requereix un ús coherent, fent servir el mateix
caràcter per a una peça en tota una mateixa partida; en la notació formal
CTL-PGN s'ha d'incorporar la declaració de l'ús
de la lletra alternativa al començament, invalidant la lletra estàndard d'identificació.
Sota el nom de cada peça es mostra, en una font gran, l'aspecte dels caràcters
Unicode específics.
Es fan servir els símbols del Shogi per l'elefant, donat que no
existeixen caràcters assignats, però ja són prou adecuats.
En l'última fila de la taula es mostren les lletres identificatives alternatives
que es poden fer servir per algunes peces.
Caràcters Unicode d'escacs
També existeixen els caràcters Unicode d'escacs, que es poden fer servir en comptes de les lletres
d'identificació en la notació que s'anomena
CTL-FAN.
En aquest cas, s'ha de tenir en consideració que el caràcter per representar una peça
és diferent depenent del color de la peça, però anàlogament al cas de les lletres es farà servir la
versió de la peça blanca considerant-la neutra, excepte quan n'hi ha el requeriment
indispensable de diferenciar-les per color; d'aquesta manera la conversió de CTL-FAN
a CTL-PGN és senzilla i directa, però abusar dels símbols gràfics pot complicar la conversió.
Els símbols gràfics de la notació CTL-FAN tenen
determinades utilitats, però, en general, no és recomanable com a
mecanisme per a la notació algebraica, doncs dificulta la lectura si els caràcters no són de fonts
molt grans, i presenta dificultats per a ser escrit per persones, ni fent servir un teclat d'ordinador.
Tauler de C'escacs
El tauler de C'escacs és un tauler hexagonal hextessel·lat en tres colors:
blanc,
negre i
color, de manera que
l'hextessel·la central és de color.
Anomenem hexcaquer a un tauler hextessel·lat en tres colors.
En el cas de C'escacs en té forma d'hexàgon regular, i els colors de les
hextessel·les es denominen blanc, negre i color. Les hextessel·les les
denominem hexcacs. En el cas de C'escacs
l'hexcaquer en té 169 hexcacs,
vuit per costat; les tres files
més llargues tenen quinze hexcacs cadascuna, i es creuen en l'hexcac central, que
és un hexcac de color.
L'hexcaquer es posiciona amb dos dels vèrtexs apuntant els dos jugadors enfrontats,
quedant llavors els hexcacs alineats en
files longitudinals
que s'anomenen columnes.
Existeixen també files
obliqües en altres dues direccions inclinades.
També observem que els hexcacs d'un mateix color formen
línies transversals
que travessen l'hexcaquer d'esquerra a dreta, perpendiculars a les columnes;
es formen línies obliqües
en altres dues direccions, que són més inclinades que les files obliqües.
Els sis vèrtexs de l'hexcaquer, tres són blancs i tres són negres; això
significa que l'hexcaquer ha de ser correctament orientat per jugar; el jugador de
blanques tindrà un vèrtex negre en el seu costat, posicionant així el Rei i
la Dama en hexcacsblancs, contrariament al jugador de negres, que
tindrà un vèrtex blanc, posicionant el seu Rei i la seva Dama en
hexcacsnegres:
El Rei i la Dama en hexcacs del seu color.
El posicionament de l'hexcaquer ha de ser de manera que el Rei i la Dama blancs
es situen inicialment en hexcacs blancs, i els negres en hexcacs negres. En
aquesta posició les columnes s'anomenen, d'esquerra a dreta per les blanques:
P, T,
A, B,
C, D, E,
F,
G, H, I,
K, L,
X, Z.
El nom de les onze columnes centrals coincideix amb el nom de les columnes dels
escacs hexagonals de Gliński, i també el fet de no incloure-hi la J.
En C'escacs s'han afegit quatre noves columnes,
fent un total de quinze columnes.
La columna F és la
columna central, que
divideix l'hexcaquer en dos flancs:
el flanc de dama i el flanc de rei.
Les línies transversals es numeren des de la zero fins la
vint-i-vuit, començant des de la
cort de les blanques. Les
línies transversalszero i vint-i-vuit són línies d'un únic
hexcac,
però comptant-les, n'hi ha un total de vint-i-nou línies.
La línia catorze divideix l'hexcaquer en dues meitats: la
meitat de les blanques i la meitat de les negres. Els
hexcacs
de la línia catorze no pertanyen a cap de les dues meitats, i aquesta línia es denomina la
línia
mitgera;
els hexcacs d'aquesta línia són de color, i en la columna F defineix el
centre de l'hexcaquer.
Identificació d'un hexcac: coordenades CTL
Un hexcac s'identifica de manera única per la columna i la línia
transversal a que pertany, una lletra i un número que
s'escriuen un a continuació de l'altre, sense separació.
Aquesta manera de denominar els hexcacs d'un
hexcaquer es denominen coordenades CTL, on
CTL és l'acrònim de
Column and Transversal Line.
Algú pot considerar una anomalia que els valors dels hexcacs d'una columna són
només
parells o senars; en la columna F els valors són
F0, F2, F4, F6…
mentre que en la columna E els valors són E1, E3, E5, E7…
i el mateix en la columna G: G1, G3, G5, G7…
Efectivament, n'hi ha columnes parells i
columnes senars, i avançar dues unitats en cada desplaçament en la columna
és, en realitat, més natural del que pot semblar, si es considera la disposició de les columnes.
És cert que les columnes no comencen totes en el mateix número, però això també és conseqüència de la
geometria de l'hexcaquer, doncs les diferents columnes són de diferent longitud; el sistema
biaxial que es fa servir en els escacs hexagonals de Gliński busca aquesta propietat,
però només compleix per les blanques, sacrificant a canvi la continuitat dels moviments
ortogonals i diagonals quan travessen la columna central F. En
C'escacs s'ha preferit mantenir la continuitat dels moviments per facilitar
la lectura de la notació algebraica.
Moviments
Moviment ortogonal
El deplaçament per la columna incrementa/decrementa en dos el número de línia.
Els altres quatre desplaçaments ortogonals s'obtenen incrementant/decrementant
en u la columna, i al mateix temps incrementant/decrementant en u la línia.
Exemple, desplaçaments des de l'hexcac central, F14:
F12, F16, E13, E15, G13, G15
Ens permeten definir els tres moviments ortogonals que travessen l'hexcacF14, i s'observa una perfecta continuitat:
F12-F14-F16
E13-F14-G15
G13-F14-E15
Moviment diagonal
El desplaçament per la línia transversal incrementa/decrementa en dos la columna.
Els altres quatre desplaçaments diagonals s'obtenen incrementant/decrementant
en u la columna, i al mateix temps incrementant/decrementant en tres la línia.
Exemple, desplaçaments des de l'hexcac central, F14:
D14, H14, E11, E17, G11, G17
Ens permeten definir els tres moviments diagonals que travessen l'hexcacF14,
i s'observa una perfecta continuitat:
D14-F14-H14 (columnes parells)
E11-F14-G17
G11-F14-E17
Recordem que en els desplaçaments diagonals es manté el color de l'hexcac.
Notació algebraica: CTL-AN
La notació algebraica fa servir les coordenades CTL,
i per aquest motiu s'anomena CTL-AN,
acrònim de Columns and Transversal Lines
Algebraic Notation. Es fa servir una Notació Algebraica
Reversible, extensió de la notació algebraica llarga que
inclou, en les captures, la peça capturada. Fent servir una notació algebraica
llarga s'eviten les ambigüitats, molt més freqüents que en els escacs
ortodoxos, i l'increment de llargària degut a incloure en les captures la
peça capturada és irrisòria, millorant molt la lectura.
La notació CTL-AN s'anomena
CTL-FAN quan
fa servir els caràcters Unicode específics per les peces, en comptes de les lletres d'identificació.
Notació per a un moviment
El primer caracter indica la mena de peça que es mou, la
lletra d'identificació de la
peça, excepte en cas de ser un peó, que s'omet.
A continuació, sense separació, les
coordenades CTL de l'hexcac d'origen.
Una separació:
Per als moviments sense captura, un guionet
(hyphen) ‐ (U+2010), però també és
admisible el caracter de guió polivalent (hyphen-minus)
- (U+002D), que sempre hi és disponible en els teclats.
En les captures se separa l'hexcac d'origen de
l'hexcac de destí amb el caracter ×
(U+00D7), el símbol de multiplicació, però amb
l'ordinador es pot fer servir el símbol asterisc*, més accessible amb el teclat.
Mai s'ha de fer servir la lletra x.
Quan es captura al pas un peó que fa un
moviment triple
sobrepassant la línia on hi és el peó que fa la captura, és a dir, quan la captura es fa en
el primer dels dos hexcacs que el peó travessa en un moviment triple,
es fan servir dos caràcters @ (arrova), en comptes d'un de sol.
Aquesta captura s'anomena al pas llarg.
Res, si és un moviment ordinari, però si és una captura,
l'hexcac de destí es prefixa amb un caràcter amb la lletra identificativa
que indica la mena de peça que es captura, excepte en cas
de ser un peó, que no s'indica la peça capturada.
La peça indicada es troba en l'hexcac de destí; en la captura al pas no
s'indica la peça, ni en la captura del peó esquiu, perquè és un peó,
excepte en el molt estrany cas de capturar al pas un peó, o capturar un
peó esquiu, en la seva promoció, cas en què es captura la peça promocionada,
i ha de ser indicada.
Aquest estrany cas per a la captura al pas només pot succeir en les columnes
dels flancs: T, A, L y X.
També el cas per a la captura del peó esquiu es limita als flancs:
La promoció en les columnes T o A, amb un movimient esquiu
des de la columna A o B respectivament.
La promoció en les columnes L o X, amb un movimient esquiu
des de la columna K o L respectivament.
Les coordenades CTL de l'hexcac destí.
Si és el moviment d'un peó que arriba a l'últim hexcac de la columna, s'indica la
promoció amb el símbol
=:
Si existeix una peça recuperable, tot seguit s'afegeix la lletra identificativa
de la peça a què promociona el peó.
Si no existeix una peça recuperable, s'afegeix el símbol ampersand>
&, indicant la situació de peó en
espera de promoció.
Excepcions en la notació de moviments
La notació específica pels enrocs, amb el prefix KRK
quan fa servir la torre de rei,
KRD si ho fa amb
torre de dama, o
KRR per ambdues, en el cas del
doble enroc. Tot seguit
s'escriu un guionet (hyphen) ‐ (U+2010), o bé el guió polivalent
hyphen-minus- (U+002D), que és el generalment disponible en els teclats, i
finalment un identificador de dos caràcters indica la fila destí del Rei i la
Torre, tres caràcters en cas d'doble enroc, per a indicar les files d'ambdues
torres.
La notació específica per a la promoció d'un peó en espera de promoció, un cas específic
i molt poc freqüent de moviment forçat. L'anomalia d'aquest cas és que s'escriu començant des
de l'hexcac de destí, perquè en aquest cas particular no es produeix cap desplaçament des
d'un hexcac d'origen.
Indicació d'escac
Com a part de la notació del moviment, sense separació, s'afegeix un indicador si
s'amenaça el Rei de l'oponent (escac); també es pot donar en les dues excepcions a les
notacions dels moviments, doncs és possible fer escac amb un moviment d'enroc:
+∞Escac a distància, des d'un hexcac
ortogonal o diagonal a la posició del Rei, pero no adjacent.
El símbol és opcionalment alternatiu a l'indicador d'escac per a agregar
informació.
+^Escac contigu, des d'un hexcac
adjacent ortogonalment o diagonalment, o bé
escac a salt de cavall.
El símbol és opcionalment alternatiu a l'indicador d'escac
per afegir informació. Indica que s'ha de moure el Rei o
capturar la peça que amenaça.
++Escac doble, símbol opcionalment alternatiu
a l'indicador d'escac per afegir informació. Indica que
necessàriament s'ha de moure el Rei.
#Escac i mat.
Aquest indicador també actua com a indicador de final de partida.
Valoració del moviment
Després de cada moviment, separat amb un espai, es pot afegir una valoració, excepte
darrere un últim moviment que provoca l'escac i mat, que s'entén no requereix valoració:
? Moviment dolent; NAG equivalent:
$2.
?? Moviment molt dolent (greu errada);
NAG equivalent: $4.
?! Moviment dubtòs, qüestionable; NAG
equivalent: $6.
! Moviment bo; NAG equivalent:
$1.
!! Moviment excepcional; NAG equivalent:
$3.
!? Moviment interessant, sorprenent; NAG
equivalent: $5.
◇ (U+25C7, White Diamond) Moviment forçat;
única alternativa; NAG equivalent: $7.
Indicador referent a la partida
Finalment, en un moviment pot incorporar un indicador referent a la partida. Aquest indicador se
separa del moviment amb un espai, però s'ajunta amb la valoració, si n'hi ha:
(=) El jugador ofereix taules (només es
pot fer després de moure).
: (dos punts) Últim moviment; final de la
partida o punt on s'ha interromput.
És obligatori, excepte en la
finalització per escac i mat, que es finalitza amb #.
(=): el jugador ofereix taules, i la partida
s'interromp; ha de llegir-se l'indicador de resultat per a determinar si s'han
acceptat les taules, o si la partida s'ha interromput i ha de continuar.
Exemples, combinats amb valoració del moviment:
?!(=): Combina valoració de moviment dubtós, el
jugador ofereix taules i la partida s'interromp; ha de llegir-se l'indicador de
resultat per a determinar si s'han acceptat les taules.
◇(=): Combina valoració de moviment forçat, el
jugador ofereix taules i la partida s'interromp; ha de llegir-se l'indicador de
resultat per a determinar si s'han acceptat les taules.
(=) Ofereix taules. Si no n'hi ha valoració del
moviment, apareix darrera d'un espai, i si no el segueix el caràcter de dos punts
(:), no s'accepten les taules i segueixen els moviments.
Seqüència de jugades
Una jugada és una
parella de moviments. Cada jugada s'escriu en una línia, numerades
començant pel número u. El número de la jugada se separa amb un punt i un
espai del moviment de les blanques. A continuació,
separat per una coma i un espai, el moviment de les negres. Només l'última
jugada pot tenir un únic moviment, quan l'últim moviment de la partida fou un moviment de les
blanques. L'última jugada, sigui un últim moviment de les blanques, o
sigui fet per les negres, acabarà amb el símbol de finalització
(: dos punts), o bé amb símbol d'escac i mat (#
coixinet o quadradet).
Indicador final del resultat
L'última línia, després de l'última jugada acabada amb el
símbol de finalització, o amb el símbol d'escac i mat, és
l'indicador final del resultat de la partida; admet cinc diferents valors
possibles, i
un addicional per a partides no finalitzades:
3-0 Guanyen les blanques.
2-1 Les blanquesofeguen el
Rei de les negres.
0-3 Guanyen les negres.
1-2 Les negresofeguen el
Rei de les blanques.
1-1Taules.
* (asterisc) Partida inacabada.
Excepció: continuació de partides
No sempre l'anotació d'una partida comença en la primera jugada; potser s'ha reprès
una partida, o parteix d'una posició fictícia, o senzillament no s'ha anotat des
del començament.
Per anotar una posició per reprendre posteriorment la partida existeix
el format PDTL
(Position Description by Transversal Lines,
descripció de la posició fent servir linies transversals),
però no és propiament part de la notació algebraica CTL-AN; s'incorpora
com a valor en una etiqueta, i es detalla més avall.
La primera jugada pot començar amb un moviment de les negres. En
aquest cas es substituirà el moviment de les blanques amb
punts suspensius (tres punts), bé fent servir el caràcter Unicode
… (U+2026), o fent servir tres caràcters punt ...; a
continuació s'escriurà una coma, un espai i el moviment de les negres.
La primera jugada no és la número u, i llavors es començarà
per un altre número.
Si no és conegut el número de jugada d'inici; es començarà per la
u, però acabant el número u amb un interrogant
(?), en comptes d'un punt; la numeració continuarà des
d'aquest valor; exemple:
1? …, RC25-D26
2. VF10-H14, RD26-H22
PDTL: Registrar posició del tauler
A més de representar els moviments amb la notació algebraica, existeix
la necessitat de registrar l'estat d'una partida que s'interromp, per poder
reprendre-la, i moltes altres raons que poden existir per registrar una
posició específica del tauler. El format
PDTL
(Position Description by Transversal Lines,
descripció de la posició fent servir linies transversals)
descriu una situació de joc amb totes les seves condicions
tot i que no permet detectar repeticions de les posicions
anteriors. Està format per sis components, que se separen amb espais:
Exemple: posicionament inicial de
C'escacs, sense redefinicions de peces
/28:v/27:dk/26:gjg/25:rnnr/24:pejep/23:ppeepp/22:2pjp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PJP2/5:PPEEPP/4:PEJEP/3:RNNR/2:GJG/1:DK/0:V/ w RKRrkr - 0 1
Posicionament de les peces
La posició en l'hexcaquer de les peces s'indica per a cadascuna de les
línies transversals, en una
cadena escrita entre barres obliqües, on
el valor de cada línia se separa del següent també amb una
barra obliqua; no n'hi ha cap espai en blanc
en aquesta seqüència.
El valor de cada línia sempre es troba entre barres obliqües.
S'introdueix el valor de les línies començant per la vint-i-vuit,
en ordre descendent.
El valor d'una línia incorpora al començament el número de línia,
acabat en dos punts.
Les línies sense peces s'ometen.
S'escriuen els valors de cada hexcac de la línia per ordre,
començant per la primera columna del flanc de Dama; és a dir,
les columnes per ordre alfabétic. Els hexcacs buits s'indiquen
amb un digit, que representa el nombre d'hexcacs buids consecutius,
i les peces amb la seva lletra identificativa, amb majúscules per
a les blanques, i minúscules per a les negres.
N'hi ha linies parells i linies senars, i les
columnes de les linies parells són diferents de les
columnes de les línies senars; les línies parells
tenen les columnes: T, B, D, F,
H, K, X; les línies senars tenen les
columnes: P, A, C, E, G,
I, L, Z.
Torn
El torn s'identifica amb una lletra minúscula:
w si és el torn
de les blanques (white),
b si és el torn
de les negres (black).
En l'exemple anterior veiem la w,
perquè sempre comencen les blanques.
Estat dels enrocs i salts de rei
L'estat es representa fent servir un màxim de sis caràcters;
tres per a les blanques, i tres per a les negres. Els primers
caràcters s'escriuen en majúscules, i representen l'estat de les
blanques, i a continuació, sense separació, els caràcters
per a l'estat de les negres, que s'escriuen en minúscules.
Si el Rei no ha estat mogut, i tampoc cap dels
Rocs obtindrem RKR per a les
blanques, rkr per a
les negres.
Si el Roc de dama ha estat mogut, peró no el Rei,
ni el Roc de rei obtindrem KR
per a les blanques, kr per a
les negres.
Si el Roc de rei ha estat mogut, peró no el Rei,
ni el Roc de dama obtindrem RK
per a les blanques, rk per a
les negres.
Si ambdós Rocs han estat moguts, peró no el Rei,
obtindrem
K per a les blanques,
k per a les negres.
Si el Rei ha estat mogut tindrem un guió
(‐), el mateix per al Rei
de les blanques, i per al de les negres; si ambdós
Reis han estat moguts, obtindrem dos guions
(‐‐).
Hexcac per a captura al pas o peó esquiu
La captura al pas i la
captura del peó
esquiu són moviments que només es poden fer en el moviment següent a determinats
moviments d'un peó; per tant, cal tenir constància de la seva disponibilitat en el moviment actual,
si es desconeix el moviment anterior.
Com a màxim, només una de les opcions hi serà disponible, i es fa servir el mateix camp per a
registrar ambdós casos:
En el moviment anterior, un peó ha fet un
moviment doble o
triple. N'hi ha
disponible la captura al pas:
Moviment doble: Es registra l'hexcac on hi és el peó, i, separat
amb el símbol arrova @, la línia on pot ser capturat; no s'ha d'indicar
la columna del segon hexcac, perquè és la mateixa que ara n'hi ha el peó.
Exemple: G15@13
Moviment triple: Es registra l'hexcac on hi és el peó, i,
separat amb el símbol arrova @, les dues línies on pot ser capturat,
separades amb un guió ‐.
Exemple: G13@9-11
En el moviment anterior un peó ha fet un
moviment esquiu.
N'hi ha disponible la seva captura:
Moviment esquiu: Senzillament es registra la coordenada CTL de
l'hexcac on és posicionat el peó esquiu, posició on pot ser capturat.
Exemple: F14
L'exemple denota que dos peons de diferent bàndol hi eren enfrontats en
G13 i G15
o en E13 i E15,
i un peó, del jugador què no te el torn, feu un moviment esquiu a
F14.
Quan no es dona cap de les dues situacions, es fa servir un guió
‐.
Comptador de moviments
El comptador de moviments, que anglès també s'anomena halfmove clock, comença amb el
valor zero, i s'incrementa en cada moviment que no sigui un moviment d'un peó ni una captura; quan
es fa una captura o es mou un peó, el comptador torna a zero.
Aquest comptador permet aplicar les regles
d'esgotament de moviments
que fan arribar la partida a taules: la regla de les cinquanta jugades
(cent moviments), que ha de reclamar el jugador, i la regla de
les setanta-cinc jugades (cent cinquanta moviments), d'aplicació
automàtica. En una partida amistosa pot arribar a ser un valor
desconegut, i llavors es farà servir el valor zero.
Número de jugada
L'últim número és el número de la jugada actual. Comença amb el valor u i
s'incrementa després de cada moviment de les negres. En una partida amistosa pot arribar a
ser un valor desconegut, i llavors es farà servir un interrogant (?).
CTL-PGN: Format d'intercanvi
El format CTL-PGN
enriqueix la CTL-AN, notació algebraica,
incorporant metainformació, informació de la partida, de manera semblant
a com el format
PGN (Portable Game Notation)
enriqueix la SAN (Standard Algebraic Notation),
i seguint un format similar.
La funcionalitat principal del format PGN és establir un format per a
permetre l'intercanvi d'informació. Ho fa fent servir fitxers de text pla,
enriquint la notació algebraica amb metainformació de tres
maneres diferents:
Metadades classificades en etiquetes, informació referent
a la partida. Cada etiqueta té un identificador i un valor en un format
específic, fixat d'acord amb el tipus de valor que es representa.
Comentaris lliures que s'intercalen en la notació algebraica.
Variacions, jugades alternatives als moviments de la partida
principal, amb finalitat didàctica.
Totes tres característiques es troben també incorporades en CTL-PGN,
que introdueix alguns canvis subtils respecte al format PGN, principalment
per l'adopció de la notació CTL-AN. Ja
s'han vist algunes diferències de la notació CTL-AN amb la notació
SAN, algunes relatives, en realitat, al format en medis informàtics, com és
el cas del símbol ×, remplaçable per un asterisc *, però mai per la
lletra x; també és destacable el format de data, ajustat als estàndards, que
fan servir el guionet com a separació, i sempre començant amb els quatre digits de
l'any. Els fitxers, donat que tots els sistemes de fitxers ja s'admeten extensions
de més de tres caràcters, faran servir l'extensió
.ctl-pgn en el nom.
Les etiquetes
Una etiqueta s'escriu en una linia, entre claudàtors [ ... ],
i conté una paraula identificador de l'etiqueta, seguit d'un
text entre cometes, que és el valor de l'etiqueta.
Etiqueta inicial de la variant
Tot registre CTL-PGN sempre ha de començar amb l'etiqueta
Variant, fent servir el valor C'escacs per a
l'etiqueta; és l'etiqueta inicial:
[Variant "C'escacs"]
Es dona el cas que en l'aplicació que permet provar posicions de
C'escacs s'inclou una opció que denomina
Grand C'escacs. Per a aquesta variant,
fariem servir una etiqueta diferent:
[Variant "Grand C'escacs"]
Però no es generen fitxers PGN de Grand C'escacs,
doncs és experimental.
Etiquetes per al registre d'una partida
Si es vol registar una partida, després de l'etiqueta inicial, es requereixen
les set etiquetes obligatòriesPGN (en total vuit, comptant la
inicial obligatòria), que presenten alguna subtil variació. L'ordre d'aquestes etiquetes ha
de ser el que aquí es presenta:
Event Nom de l'esdeveniment; si és desconegut
?, si no és un esdeveniment organitzat
CGacrònim de
Casual Game.
[Event "Barcelona Championship"]
[Event "Moià Championship"]
[Event "CG"]
Site Lloc, en el format
Ciutat, Regió País, on país és un codi ISO
de tres lletres; es pot limitar només a la Regió País,
o senzillament el codi de país. Si tota la localització
és desconeguda ?.
[Site "Barcelona, Catalunya ESP"]
[Site "Moià (Barcelona), Catalunya ESP"]
[Site "New York City, NY USA"]
[Site "St. Petersburg RUS"]
Date Data, en format
any-mes-dia, amb quatre-dos-dos dígits, fent servir
? per a cada digit desconegut.
[Date "2020-08-15"]
[Date "2010-07-20"]
[Date "2025-??-??"]
[Date "2031-??-??"]
[Date "201?-??-??"]
Round Per a competicions, però també per a
identificar diverses partides d'un mateix encontre; si no és aplicable
s'indica amb un guionet (hyphen) ‐ (U+2010), o bé un guió
polivalent (hyphen-minus) - (U+002D).
[Round "‐"]
Quan s'indica l'etiqueta Round
s'ha de considerar indicar també l'etiqueta
EventDate
o MatchDate.
Es pot requerir indicar diversos números, en competicions, o si
es disputen diversos encontres entre dos jugadors el mateix dia; llavors
els números es separen amb punts:
[Round "2.1"]
White Jugador amb blanques:
Cognom(s), i després,
separat amb coma i un espai, el nom. Es poden fer servir
inicials fent servir la lletra i un punt.
Si el jugador és desconegut, es fa servir ?.
Si és un programa informàtic es fa servir el nom,
i a continuació la versió.
Opcionalment pot anar seguida de l'etiqueta
WhiteAlias.
Es pot ometre, si es fa servir l'etiqueta
WhiteNA
en el seu lloc; llavors l'etiqueta
WhiteAlias
serà obligatòria per a fer públic el registre.
[White "Ferràs, Jaume"]
[White "Noguera, X."]
[White "Prat, J. A."]
Black Jugador amb negres, indicat de la mateixa
manera que el jugador per l'etiqueta White.
Si es fa servir l'etiqueta WhiteAlias,
serà la vuitena etiqueta.
Opcionalment pot anar seguida de l'etiqueta
BlackAlias.
Es pot ometre, si es fa servir l'etiqueta
BlackNA
en el seu lloc; llavors l'etiqueta
BlackAlias
serà obligatòria per a fer públic el registre.
[Black "Sasal, Cesc"]
[Black "?"]
Result resultat de la partida, amb sis diferents
valors acceptables:
[Result "3-0"] Guanyen les
blanques.
[Result "0-3"] Guanyen les
negres.
[Result "1-1"]Taules.
[Result "2-1"] Les blanquesofeguen el Rei de les negres.
[Result "1-2"] Les negresofeguen el Rei de les blanques.
[Result "*"] (asterisc) Partida
inacabada.
Serà la novena etiqueta, si es fa servir l'etiqueta
WhiteAlias o la BlackAlias, la dècima si es fan
servir ambdues.
Etiqueta de registre minimalista
Si no es registra una partida, sinò que es registren
moviments per a il·lustrar un concepte, fins i tot en el cas
d'una partida típica sobre el paper, com ara el
mat del boig,
en comptes de les set etiquetes per al registre de partida, es fa servir l'etiqueta
Id, sempre com a segona etiqueta.
Un registre fent servir l'etiqueta Id requerirà també incloure
l'etiqueta Annotator
identificant l'editor.
Ha de tenir-se present que les partides identificades únicament mitjançant
una clau de l'editor no estan pensades per a ser exportades, i
tampoc integrades en una base de dades, excepte la pròpia de l'editor.
Tot i això, poden representar partides model
d'obertura, que altres partides poden referenciar amb l'etiqueta
[model "…"].
Id Com a valor tindrà un identificador format per lletres,
números i guions que consistirà en una primera part que identificarà de manera
única l'editor (en aquest lloc web es fa servir l'identificador d'editor
Cescacs), i separat amb un guió, un identificador únic d'aquest
editor; L'editor ha d'aparèixer com a primera etiqueta
Annotator, que serà la tercera
etiqueta, després de l'etiqueta
[Variant "C'escacs"], i l'etiqueta [Id "…"].
Els identificadors d'un editor és convenient que facin servir un
número, combinat amb un prefix de classificació:
O – Opening sample
C – Opening continuation
Z – Puzzle
P – Example
E – Ending
M – Middlegame
X – Refutation (counterexample)
…
Un cas particular és la lletra A,
per a partides d'un Annotator
registrat pel editor. En aquest cas opcionalment n'hi haurà una segona
etiqueta Annotator, doncs la primera serà la del editor, i
obligatòriament una etiqueta AnnotatorId. El valor numèric de
l'AnnotatorId serà el número que seguirà després de la lletra
A, i a continuació un sufix amb un valor únic dins dels
d'aquest segon Annotator.
La funcionalitat d'aquestes etiquetes identificatives és el
registre d'esborranys creats per un usuari
(Annotator), on no consten els jugadors, generalment
són partides no finalitzades, i només accessibles per a
Annotator; l'equivalència seria:
[Event "CG"]
[Site "?"]
[Round "‐"]
[WhiteNA "Annotator2@Annotator1"]
o similar
[BlackNA "Annotator2@Annotator1"]
el mateix que WhiteNA
[Result "*"]
L'etiqueta [Date "????-??-??"] s'incorporarà en
aquest cas a continuació de l'etiqueta [Id "…"],
i en el cas excepcional de ser una partida finalitzada, a continuació
podria incorporar l'etiqueta [Result "…"] amb un valor; això relegaria
l'etiqueta Annotator a la
quarta o cinquena posició.
També es poden incloure-hi sufixos separant-los amb guions,
per a indicar que inclou variacions, per a indicar l'idioma dels
comentaris, o per a ambdós motius, sempre acabant amb el sufix de
l'idioma, si hi fos.
Un editor només hauria d'incorporar una versió amb
variacions, però potser n'hi afegeix noves alternatives o
modifica alguna de les existents, identificant la nova
versió amb números romans, separats amb un guió a continuació
de la lletra V, que indica la presència de variacions.
Aquest mecanisme mai permet l'alteració de la línia principal
representada.
Una variació concreta es pot representar linialment,
per exemple, per a lectors sense capacitat d'interpretar
variacions. Llavors s'indicarà amb una S a continuació
de la lletra V i de qualsevol indicació de versió en
números romans, seguida d'una seqüència de números separats amb
dos punts per a indicar la variació que es representa. No és
permesa una seqüència de zeros, que seria equivalent a no
indicar variacions, que correspon a l'identificador sense la
lletra V.
Id L'etiqueta identificador Id
també es pot fer servir per a exportar partides anònimament,
preservant la identitat dels jugadors, i permet
registres de fragments de partides.
En aquest cas se incorpora després de les etiquetes que identifiquen
la partida, sent llavors la novena etiqueta.
Es fa servir un identificador únic compartit per
totes les partides d'un encontre: un identificador
de l'editor, i separat per un guionet (hyphen)
‐ (U+2010), o un guió polivalent
(hyphen-minus) -, un número identificador, que
l'editor ha de garantir com a únic.
Per a un fragment de partida, a continuació de
l'identificador únic, separat per un guionet (hyphen),
o un guió polivalent, incorporem un prefix i uns altres
números, definint el fragment. Els prefixos que es farien
servir en aquests casos serien només:
O (Opening), sent el número l'últim moviment
registrat.
C (Continuation) fent servir una parella
de números per al primer i l'últim moviment registrats, separats per
un guionet (hyphen) ‐ (U+2010), o un
guió polivalent (hyphen-minus) -.
Usualment farà referència a una obertura amb l'etiqueta
Model.
M (Middlegame) Tot i que generalment no
referenciarà una obertura, en la pràctica és equivalent a
C
E (Ending) incorporant com a número
el moviment des del qual s'inicia el registre.
Es farà servir un ?, en comptes del número d'inici,
si es desconeix el número del primer moviment, però llavors sempre
es requereix indicar a continuació el número de moviments
registrats, separat per un guionet (hyphen)
‐ (U+2010), o un guió polivalent
(hyphen-minus) -.
S'afegirà al número del primer moviment una b, si el
registre comença amb un moviment de negres. Es pot donar llavors
el cas ?b per al registre del número del
primer moviment.
S'afegirà al número de l'últim moviment una w si el
registre acaba en un moviment de blanques que no es el final de
la partida.
Un cas específic és la lletra A, per a
partides d'un Annotator registrat
pel editor. En aquest cas podem trobar una segona etiqueta Annotator,
doncs la primera serà la del editor, que pot ser absent per motius de
privacitat, però obligatòriament una etiqueta AnnotatorId, l'identificador que l'editor ha
assignat a aquest Annotator; aquest identificador hauria de permetre
localitzar la fitxa, on la persona determinarà quines dades són
públiques.
Aquesta funcionalitat permet als usuaris registrar partides de jugadors
que no es requereix que siguin registrats; un usuari registrat podrà acceptar
com a seves partides d'un Annotator, sempre considerant la privacitat.
Altres etiquetes opcionals
EventDate Data de l'event. Quan es tracta d'un
Casual Game (CG) es refereix a
la data de l'encontre; és a dir, es pot fer servir en comptes de
MatchDate quan [Event "CG"].
MatchDate Data d'inici de l'encontre.
El valor no té sentit si no s'indica un valor per a l'etiqueta
Round, i és innecessària quan el valor és el mateix de
l'etiqueta Date, per exemple, quan l'etiqueta
Round té el valor 1 (o una seqüència de números
acabats en el número 1).
Termination Detall de la finalització;
admet els valors: abandoned, rules infraction,
time forfeit i per a jocs indefinidament ajornats:
death o emergency
Lang Idioma que es fa servir en els comentaris;
el valor ha de ser un codi d'idioma ISO 639, de dues lletres
(ISO 639-1 alpha-2), o, si es requereix, el codi
ISO 639-3 de tres lletres. Ha de coincidir amb el sufix de
l'identificador de l'editor, si hi fos.
Title De manera molt excepcional,
una partida pot tenir un nom, i també es podria donar el cas per a situacions
d'obertura o de final. S'ha de tenir present que el nom canviarà amb l'idioma
dels comentaris, i no és un identificador. S'ha d'evitar
assignar gratuïtament un nom, i reservar aquesta etiqueta per a casos realment
excepcionals. En tot cas apareixerà després de l'etiqueta
Lang.
Revisited Només en partides model,
sense jugadors. El valor indicat serà el identificador d'una partida, també
una partida model, sense jugadors. Les possibles funcions d'aquesta etiqueta
són:
Quan l'identificador és del mateix editor: Deixar com a obsoleta
la línia principal referenciada.
Quan l'identificador és de diferent editor: Publicar una partida
d'un altre editor amb modificacions o variacions pròpies del nou editor;
comporta reconeixement d'autoria.
Model Només en partides reals, amb jugadors.
El valor indicat serà l'identificador d'una partida model d'obertura.
Mode Només en partides reals, amb jugadors. Admet els
valors: OTB (over the board),
on line modes: ICS (internet connection
sharing, for chess server) or TC (telecommunication, for P2P programs),
and off line modes: EM (for electronic mail
and any other mail/messenger system) or
BBS (Bulletin Board System, for pasive server, no interactive).
WhiteType, BlackType
Només en partides reals, amb jugadors. Admet els valors human
o program.
TimeControl Només en partides reals, amb jugadors.
Valors:
[TimeControl "?"] desconegut
[TimeControl "-"] no es fa servir
[TimeControl "number1/number2"]number1
moviments en number2 segons
[TimeControl "number"]number segons en total
(sudden death)
[Timecontrol number1+number2]number1
segons, més number2 segons per cada moviment
[TimeControl "*number"] number segons per moviment; control
amb rellotge d'arena (sandclock, hourglass)
Exemples concrets:
[TimeControl "40/9000"]
40 moviments en 2 hores i ½ (9000 seconds)
[TimeControl "4500"]
1 hora i ¼ màxim sudden death (4500 seconds)
[TimeControl "4500+60"]
1 hora i ¼, més un minut per cada moviment
[TimeControl "*180"]
tres minuts cada moviment
WhiteNA, BlackNAnetwork access,
permet recollir l'adreça d'email dels jugadors; en un
joc anònim poden substituir les etiquetes
White
i Black,
respectivament. Llavors són escrites en la posició corresponent a aquestes,
asumint el valor ? per a l'etiqueta substituida;
l'exportació del joc generalment no informarà d'aquests valors, per
confidencialitat de dades digitals.
WhiteAlias, BlackAliasSobrenom, usat com a nom alternatiu del jugador de
blanques i de negres, respectivament. Serà obligatori
si s'usa l'etiqueta WhiteNA
en lloc de l'etiqueta White, o
BlackNA en lloc de
l'etiqueta Black, per a evitar fer públics els valors
WhiteNA / BlackNA. Si es fa servir, s'escriurà a continuació
de l'etiqueta White / Black, i en el seu defecte,
a continuació de l'etiqueta WhiteNA / BlackNA.
Annotator Nom de qui ha registrat i comentat la partida, en el
mateix format que el nom dels jugadors; pot haver-hi més d'una etiqueta, una per
persona, però totes les etiquetes amb l'identificador Annotator han de ser
consecutives; el primer ha de ser el responsable del registre de la partida, sent
col·laboradors i comentadors afegits a continuació. És una excepció, doncs juntament amb
l'etiqueta Example són les úniques etiquetes que es poden repetir.
En les partides amb [Mode "ICS"] o [Mode "BBS"] es
farà constar el servidor com a primera etiqueta Annotator, de
la mateixa manera que en el [Mode "TC"] constarà el programa P2P;
Igualment, si la partida s'introdueix amb qualsevol altre programa informàtic
capaç d'assistir la introducció de partides de C'escacs,
constarà en la primera etiqueta Annotator. Així, podriem dir
que aquesta primera etiqueta Annotator és obligatòria en tota
partida informatitzada.
L'usuari que publica la partida, si es troba reflectit, constarà en una segona
etiqueta Annotator; només serà la primera quan l'anotació s'ha fet
manualment, i quedarà en segon lloc una vegada introduida la partida en un sistema
amb capacitat de verificació dels moviments.
Però si un altre programa afegeix posteriorment comentaris automàtics,
l'usuari quedaria relegat a la tercera etiqueta Annotator;
per aquest motiu, en els modes amb servidor ([Mode "ICS"]
o [Mode "BBS"]) és aconsellable fer servir l'etiqueta
AnnotatorId.
Si un programa diferent del que s'ha fet servir per a la introducció de la partida,
afegeix posteriorment comentaris automàtics, apareixerà en la segona etiqueta
Annotator; és important incloura-la.
Es considera un programa diferent únicament si n'hi ha un canvi en la
edició, el número major de la versió. Tot i això, en aquest cas
afegir l'etiqueta Annotator serà opcional, y poc recomanable
si no n'hi ha un gran salt entre versions.
AnnotatorId Aquesta etiqueta es reserva exclusivament a l'usuari
que publica la partida, quan ho fa en un sistema amb servidor ([Mode "ICS"]
o [Mode "BBS"]) capaç de vinccular l'usuari amb un identificador únic dins
del servidor.
Cal tenir present que si no apareix l'etiqueta de qui ha publicat la
partida, en la segona etiqueta pot constar qualsevol anotador o
col·laborador, però l'etiqueta AnnotatorId és única.
Example Només en partides model, sense
jugadors. El valor indicat serà el identificador d'una partida real, amb jugadors.
Aquest identificador es pot repetir per a referenciar un conjunt de partides que
segueixen un mateix model, sempre consecutives. L'habitual serà la referència amb
l'etiqueta Model, en tant que referenciar amb l'etiqueta Example es
reserva per als casos excepcionals, que han donat lloc al model. Només la modificació
del model és motiu per afegir noves instàncies de l'etiqueta Example,
generalment amb noves variacions.
Etiqueta per a l'ús d'identificadors de peça alternatius
Redefine Permet fer servir lletres d'identificació alternatives per a
alguna peça, sempre entre les predefinides. Si n'hi ha una etiqueta PDTL,
Redefine ha de ser just l'anterior, doncs s'aplica també al valor de l'etiqueta
PDTL; en cas contrari Redefine serà l'última etiqueta.
[Redefine "A@J, C@N, T@R"]
Defineix la lletra A per a l'Alfil, en comptes de
J, la lletra T per a el Roc (Torre), en
comptes de R, i la C per al Cavall, en comptes
de N (Acosta símbols a la tradició del Català, el
Castellà i el Italià).
[Redefine "B@J, Q@D, W@V"]
Defineix la lletra B per a l'Alfil, en comptes de
J, la lletra Q per a la Dama (Reina), en
comptes de D, i la W per a la Vibria, en comptes
de la V (Acosta símbols a la tradició de
l'Anglès).
[Redefine "L@J, S@N, T@R, W@V"]
(Acosta símbols a la tradició de l'Alemany).
[Redefine "F@J, C@N, T@R, W@V"]
(Acosta símbols a la tradició de l'Francès).
[Redefine "FAN"]
Fa servir caràcters Unicode específics per a les peces d'escac,
diferents per a blanques i per a negres, en comptes de les lletres
identificatives.
Etiqueta de posició inicial
PDTL Permet indicar l'estat inicial de
l'hexcaquer per a reprendre una partida, fent servir com a valor una cadena
PDTL. Ha de ser
l'última etiqueta; l'etiqueta Redefine s'aplica també a la cadena
PDTL.
Posició inicial de C'escacs
[PDTL "/28:v/27:dk/26:gjg/25:rnnr/24:pejep/23:ppeepp/22:2pjp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PJP2/5:PPEEPP/4:PEJEP/3:RNNR/2:GJG/1:DK/0:V/ w RKRrkr - 0 1"]
Posició inicial de C'escacs: [Redefine "A@J, T@R", C@N"]
[PDTL "/28:v/27:dk/26:gag/25:tcct/24:peaep/23:ppeepp/22:2pap2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PAP2/5:PPEEPP/4:PEAEP/3:TCCT/2:GAG/1:DK/0:V/ w TKTtkt - 0 1"]
Posició inicial de C'escacs: [Redefine "B@J, W@V", Q@D"]
[PDTL "/28:w/27:qk/26:gbg/25:rnnr/24:pebep/23:ppeepp/22:2pbp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PBP2/5:PPEEPP/4:PEBEP/3:RNNR/2:GBG/1:QK/0:W/ w RKRrkr - 0 1"]
Posició inicial de C'escacs: [Redefine "FAN"]
[PDTL "/28:🩒/27:♛♚/26:🩓♝🩓/25:♜♞♞♜/24:♟☗♝☗♟/23:♟♟☗☗♟♟/22:2♟♝♟2/21:3♟♟3/20:3♟3/8:3♙3/7:3♙♙3/6:2♙♗♙2/5:♙♙☖☖♙♙/4:♙☖♗☖♙/3:♖♘♘♖/2:🩐♗🩐/1:♕♔/0:🩏/ w ♖♔♖♜♚♜ - 0 1"]
RAV (Recursive Annotation Variation)
Les RAV (Recursive Annotation Variation)
permeten annotar jugades alternatives; cada alternativa comença amb un parèntesi obert
(. Dins, a continuació, s'escriuen les jugades alternatives, sempre
amb el seu número de jugada, i la variació acaba amb el parèntesi tancat ).
Imbrincació
Dins d'una variació es poden definir variacions de la variació, imbrincant una variació dins
d'una altra variació. La sintaxi parentitzada permet aquesta imbricació, obrint un nou
parèntesi; finalment s'hauran de tancar tants parèntesi com s'hagin obert.
Final de variació amb moviment de blanques
Si l'últim moviment de la RAV és un moviment de les blanques, la última jugada
inclourà només un moviment, amb el parèntesi tancat ) en comptes de la
coma ,.
Això es generalitza al cas en què només es vol indicar un moviment alternatiu de les
blanques, doncs només s'ha d'escriure la mitja jugada, i tancar el parèntesi.
Primer moviment de negres
Quan el primer moviment de la variació és un moviment de les negres, en comptes de copiar el
moviment, es pot indicar amb punts suspensius, preferentment amb el caràcter
U+2026…, però també amb tres punts..., abans de la coma ,.
Això es generalitza al cas en què només es vol indicar un moviment alternatiu de les
negres, doncs la mitja jugada es precedirà amb els punts suspensius i la
coma… ,, generalment separats amb un espai.
Moviments
El primer caràcter de la primera jugada d'una variació és un parèntesi, i el número de jugada
repeteix l'anterior, però les següents jugades avancen el número, i això les podria confondre
amb les jugades de la línia principal.
Precedint el número de jugada, o precedint el parèntesi quan s'inicia una nova variació, es
poden incloure qualsevol nombre de punts, que seran ignorats, de la mateixa manera que els
espais; els punts permeten assenyalar el nivell d'imbricació, sent els punts més explícits
que una senzilla indentació amb espais; en qualsevol cas, ambdues tècniques fan molt més
senzilla la lectura de les jugades anotades.
Etiqueta de la variació
Afegir una etiqueta a una variació permet referenciar-la des d'un comentari extern a la
variació. L'etiqueta s'escriu tot seguit després del parèntesi, formada per un número entre
corxets precedit del símbol dolar($[1]. Per a una mateixa
jugada poden existir diferents variacions, i les etiquetes assignen un número a cadascuna de les
variacions de la jugada.
Els comentaris
Els comentaris s'escriuen entre claus { … }, fent
servir línies específicament per aquesta funcionalitat. El caràcter d'obrir clau
{ només ha d'aparèixer al començament d'una línia, tot i ser
acceptable que sigui precedit per espais en blanc; en aquesta línia comença un comentari,
que no poden ser imbrincats, de manera que qualsevol aparició del caràcter de tancar clau
} acabarà el comentari. El caràcter de final de comentari
} ha de ser l'últim de la línia, tot i ser acceptable que vagi
seguit per espais en blanc.
Un comentari pot obrir-se i tancar-se en una mateixa línia, però sovint els comentaris s'estendran
per múltiples línies; només els comentaris (i les variacions) es poden estendre per múltiples
línies, perquè les jugades i les etiquetes queden limitades a una per línia.
Comentaris inici de partida
Els comentaris que s'escriuen abans del primer moviment permeten descriure el
context en què es disputa la partida.
Comentaris final de partida
Els comentaris finals s'afegeixen després de la línia de l'indicador final del resultat,
una vegada acabades les jugades de la partida.
Aquest és el lloc adequat per fer descripcions de la partida; també es poden fer servir
per a explicar circumstàncies de l'acabament, o situacions que s'han donat durant el
joc, lliberant els comentaris de les jugades de qualsevol tipus d'anècdota referent
al desenvolupament del joc.
Comentaris de les jugades
El comentari d'una jugada s'escriu sempre en una nova línia, a continuació de la
línia de la jugada. Com a màxim pot haver-hi un comentari per moviment de cada
jugador, excepte que a més existeixi un comentari generat automàticament per un
programa.
El comentari del moviment d'un jugador sempre comença amb la referència al jugador,
bé sigui @W o @B, seguit de dos punts.
El comentari per al moviment de @W, si hi és, sempre precedeix al comentari
per al moviment de @B.
Els comentaris generats automàticament començaran amb el símbol
de dos punts, escrit a continuació de la clau d'inici de comentari.
Referències dins dels comentaris
@W referència al jugador de blanques.
@B referència al jugador de negres.
Un hexcac es referència fent servir la seva
coordenada CTL, prefixada amb
una titlla (~).
Les peces es referèncien fent servir les
lletres
identificatives, prefixades amb tilde (~).
Es fan servir majúscules per a les blanques i minúscules per a les negres.
Algunes peces són úniques en C'escacs, donada la política
de promoció; per a les blanques: ~K, ~D, ~V. Ens podem referir també de manera única
als alfils indicant el seu color entre corxets: d
(dark), l (light)
i c (colour); per a les blanques:
~J[d], ~J[l], ~J[c].
Si ens volem referir a una peça en una posició, a continuació
de la lletra de la peça, i sense separació, s'escriurà la
coordenada CTL de la posició.
Referència a jugadas Mai es pot referenciar una jugada posterior;
s'ha de postergar el comentari. Tampoc es poden referenciar altres variants diferents de
la línia actual, excepte per a variants etiquetades.
Referència a una jugada Es fa servir el símbol
# i el número de jugada; exemple: #14
es refereix a la jugada 14. El número de jugada sempre es refereix a la línia
o variant en què apareix el comentari.
Referència a un moviment del jugador Exemple:
#14@B es refereix al moviment de les negres en la jugada
14.
Referència a una variant etiquetada Les etiquetes de les
variants permeten referir-les des de fora de la mateixa variant, sempre
posteriorment. Exemple: #14[#12.2] es refereix a la jugada
#14 de la variant definida des del moviment #12 etiquetada
$[2], en tant que #14[#12.2]@W es refereix explícitament
al moviment de les blanques, #12.2 es refereix de manera genèrica
a tots els moviments de la variant, i #12[#12.2] es refereix al
moviment alternatiu #12 de la variant [2] que es defineix en el moviment #12.
També, quan existeixen imbricacions, podem resseguir les variacions,
sempre que existeixin etiquetes per a tot el camí. Exemple:
#16[#14.1#12.2] indica el moviment #16 dins de la
variant definida des del moviment #14 etiquetada $[1], que es
troba dins de la variant definida des del moviment #12 etiquetada
$[2] (observar l'ordre invers).
Un codi NAG
(Numeric Annotation Glyphs), numèric prefixat amb
$ particularment en comentaris generats
automàticament. Exemple: $24— White has a
slight space advantage.
Un lector mínim es limita a llegir els moviments de l'apartat de CTL-AN,
que han de ser algebraicament correctes; és a dir, les coordenades CTL han de ser
correctes, cada moviment ha de representar una peça existent en l'origen i el destí ha de ser un
hexcac lliure, o en cas de captura la peça capturada també ha d'existir, de la mateixa
manera que ha d'existir el peó capturat en la captura al pas o del peó esquiu. La promoció
requereix un peó en posició de promoció, i els enrocs els llocs finals de les peces disponibles.
En canvi, no es verificaran les regles del joc, acceptant l'indicat
algebraicament: ni els moviments de les peces, ni els escacs, ni cap altra regla, únicament
coherència algebraica, però el lector ha de generar error si no es detecta aquesta coherència
algebraica.
Les etiquetes incorporen metainformació útil per a l'emmagatzematge i classificació de
les partides, els comentaris i les variacions afegeixen informació addicional. Únicament
afecten al contingut l'etiqueta Redefine i l'etiqueta PDTL.
Un lector mínim verificarà l'etiqueta inicial i pot ignorar la resta d'etiquetes;
serà convenient, però, llegir l'etiqueta PDTL, generant un error si no
és capaç de processar-la, i anàlogament per a les etiquetes Redefine. Un
lector mínim ha de ser capaç de llegir un fitxer CTL-PGN sense variacions,
ni comentaris, ni lletres alternatives d'identificació de les peces, és a dir, sense
etiquetes Redefine, i pot ignorar les etiquetes que pugui haver-hi,
excepte l'etiqueta inicial necessària.
Les etiquetes Redefine modifiquen el contingut, i eliminar-les requereix una conversió prèvia.
Un filtre previ pot eliminar-les transformant el fitxer, eliminant també comentaris, variacions i
fins i tot valoracions, deixant una entrada neta, només amb la resta d'etiquetes, que el lector
mínim ha de ser capaç d'ignorar.
L'etiqueta PDTL incorpora un context necessari per a representar
una partida ja iniciada, i, si el lector no és capaç d'interpretar-la, verificar la seva presència
permet detectar aviat la incoherència algebraica. L'etiqueta inicial
[Variant "C'escacs"] garanteix el tipus de contingut i serà sempre
un requisit.