Aquest lloc fa servir galetes de Google Analytics i Microsoft Clarity
per a analitzar el seu us:
Alabarder
Nom alternatiu per a la peça de l'Elefant. Permet referir-se a la peça en idiomes
que
fan servir el vocable elefant per referir-se a l'alfil.
La multiplicitat de noms per l'Alfil en diferents idiomes, inclou el cas d'idiomes que
han preservat el nom original, elefant, tot ser molt diferents els moviments
dels originals en el Xaturanga, i fins i tot diferents de com es movia la peça en el
més proper Xatranj; el nom d'elefant resulta, docs, problemàtic en
alguns
idiomes per la peça introduïda en C'escacs. Així, per cobrir aquesta
semiòtica, s'introdueix l'Alabarder com a nom alternatiu per a la peça de
l'Elefant de C'escacs, permetent preservar el nom tradicional
per
l'Alfil.
El motiu per triar el nom va ser la seva funció en la batalla, com a reforç en reraguarda
dels
soldats regulars armats amb piques, per enfrontar-se als cavallers amb armadures de plaques
de la cavalleria pesada, una vegada detinguts els cavalls amb les llargues piques, de poca
utilitat en el cos a cos. A més, la peça també té dos sentits d'atac: en diagonal i recte
endavant; de la mateixa manera, les alabardes tenen punta, a mode de llança, i es poden
fer servir com a destral.
Veieu també
Traduccions
Alfil
L'Alfil és una peça menor que
pot
moure qualsevol nombre de caselles en Diagonal,
però no pot saltar les altres peces. Aquesta característica de
moviment diagonal determina la seva
debilitat de color, fent que tingui accés
només a les caselles d'un mateix color.
En els escacs hexagonals, en totes les variants que fan servir taulers formats per
hexcacs, el tauler consta de caselles de tres colors
diferents, i per aquest motiu, i la debilitat de
color de l'Alfil, generalment es fan servir tres
alfils
per jugador, tenint així disponibles un per a cada color. Aquest és el cas de
C'escacs, els escacs de Gliński i els de McCooey.
Dos Alfils no poden fer escac i mat a un
Rei solitari, i es requereix com a
mínim un Pegàs i un
Alfil,
o un Pegàs i un Cavall.
Notació
La lletra aconsellable per a l'Alfil en la
notació de C'escacs, és la J, representant un
cortesà,
com en els jocs de cartes: Jack (Knave). La notació J no es
troba
vinculada directament amb cap llenguatge per l'alfil.
S'accepten també els àlies A, B, F i
L. La gran quantitat d'àlies acceptats és deguda a la gran diversitat de
noms
en diferents llenguatges, preservant els més significatius i menys confictius.
Origen
La paraula Alfil prové de l'àrab al-fil (الفيل), importada del persa Pil, que significa
elefant, al-fil l'elefant. En alguns idiomes encara preserva aquest nom, raó
per
la qual, en C'escacs, per la peça de l'Elefant es reserva també el nom alternatiu
d'Alabarder, tot i no tenir-ne cap relació
amb
els elefants.
El seu origen en el
Xaturanga és
un tant incert, doncs el moviment per al Gaja, també anomenat
Hastin
(Elefant) és un dels dubtes referents a aquest joc, amb principalment dues
alternatives:
El mateix moviment que va tenir el primitiu Alfil o Pil del
Xatranj,
una peça molt dèbil, que podia moure dues caselles en diagonal, saltant la primera fins
i
tot quan estava ocupada. En conseqüència, cada alfil quedava restringit a vuit escacs
del
tauler, una restrinció molt més forta que la debilitat de color, i, de fet, no podia ni
tant sols atacar l'alfil de l'adversari. Aquest moviment era ben conegut a l'Índia,
doncs el
Xaturaji,
incorpora el Nauca (Baixell). En el
Xatranj
sembla que la simetria en el moviment de les peces podria haver estat determinant (Veieu
el
diagrama de moviments del Xatranj).
Existeix una alternativa similar, que s'ha presentat com a possible moviment pel
Gaja, o Hastin del Xaturanga: el salt de dos
escacs
en ortogonal, en comptes de diagonalment. Això és un moviment molt menys
restrictiu,
tot i que introdueix la debilitat de
color. L'historiador dels escacs Johannes Kohtz pensa que
aquest moviment era en realitat el moviment del Ratha (carro), també
anomenat
Śakata. Però sembla poc probable aquest moviment limitat associat al
Ratha
(carro), doncs en el Xaturaji, joc
probablement
poc posterior al Xaturanga, existien Elefants que movien
ortogonalment
com
les Torres actuals.
El moviment existent en els escacs del sudest asiatic (ASEAN
chess), documentat des de l'any 1030 en la Índia, cinc diferents posicions
representant la trompa i les quatre potes de l'animal.
En favor d'aquesta opció, s'ha de considerar que l'Elefant era un component molt
important
en els exèrcits de l'Índia, que fins i tot Alexandre el Gran va incorporar. A Orient, en
1398 encara van ser una força decisiva per lluitar contra Tamerlà, però amb l'extensió
de
l'ús de la pólvora en el segle xv, les càrregues d'elefants de guerra van començar a
tornar-se obsoletes. El 1558 encara lluitaren en Sri Lanka 2_200 elefants de
guerra contra els portuguesos.
No m'agraden gaire les analogies amb els exèrcits moderns, però en els exèrcits de l'època
que
relata el Xaturanga, podem pensar, els carros, com l'aviació, capaç de fer ràpids
atacs a
les línies enemigues; els elefants semblant als tancs, d'avanç imparable, on l'infanteria
pot
trobar un recolçament proper; finalment, la cavalleria, com a una eina d'incursió capaç
d'esquivar els obstacles de l'enemic, com podrien ser els helicòpters en els exèrcits
moderns.
Representar l'elefant amb cinc moviments encaixaria molt bé amb aquesta mena d'exèrcits, amb
un
moviment més que el Mantri, i sense debilitat
de color.
L'Alfil modern va sorgir per primera vegada aproximadament al segle
xii, en una variació del joc amb un escaquer de vuit per dotze: els Escacs del
Missatger.
Més tard, una peça amb aquest moviment, anomenada cocatriz o cocodril, també
formava part del Grande Acedrez, present en el Llibre dels Jocs compilat
el
1283 pel rei Alfons X de Castella. Aquests escacs es pensa feien referència a una variant
d'origen indi. Simultaniament i de manera independent, sobre el segle XIII, es va incorporar
una peça similar en el Shogi. També en aquesta época Muhammad ibn Mahmud
al-Āmulī, en el seu llibre Tresors de les ciències, descriu una
forma
d'escacs expandit amb dues peces que es movien com la torre però de forma obliqua.
Aquesta peça es denominava Dabbabah, el nom usat per a un sostre portàtil
utilitzat
pels soldats quan atacaven un mur protegit per arquers, líquids d'ebullició, i altres
artefactes militars utilitzats pels defensors.
El moviment de l'Alfil modern ja el podem veure incorporat en els Escacs
Ortodoxos en el poema
Escacs
d'amor
(podem seguir la partida en chessgames.com), i es va difondre com a part de les
regles dels escacs durant el final del segle XV, conjuntament amb la nova peça, la
Dama.
Dos llibres de finals del segle XV descriuen el nou moviment de l'alfil: el
Libre Del jochs partits dels schachs em nombre de 100 de Francesc
Vicent, perdut el 1811 durant un saqueig dels soldats de Napoleó al Monestir de
Montserrat, i Repetición de amores e arte Del axedres com CL iuegos de partido
de
Luiz Ramírez de Lucena, imprès a la ciutat de Salamanca i dedicat al
recentment mort príncep Don Joan, fill dels Reis Catòlics de Castella. En aquest llibre n'hi
ha
referències tant a les noves regles, com exemples relatius al mode anterior del joc.
Tot i que podem afirmar que la incorporació de l'Alfil quedar definida principalment pels
Escacs del
Missatger, la varietat de participacions històriques dona lloc a molt diferents noms
en els diferents idiomes: Elefant, Corredor, Arquer, Caçador,
Alfiere (abanderat), Bisbe, Camell, Bufó, Boig...
fins i tot Oficial o Conseller. Podem veure els noms en detall en la
Viquipèdia, o bé en la
nomenclatura internacional dels escacs.
El cap de l'elefant (recordem que els musulmans no feien representacions de persones ni
animals,
i la representació era molt abstracta) recordava als jugadors la mitra d'un bisbe, i
progressivament la peça va anar assimilant-se a aquesta figura, amb creu i tot. En el cas
anglosaxó, juntament amb l'Islandès i Portuguès, així com Gallec,
Irlandès, Escocès i Galès es va incorporar el nom de Bisbe, que
podem observar amb el seu bàcul, ja des del segle XII en les
peces de
l'illa de Lewis. Probablement la forta pressió vikinga sobre els monestirs i
catedrals
podria haver tingut alguna influència. Pel nom de Bisbe, com a nomenclatura, no n'hi
ha
constància fins el segle XIII, tot i que la seva representació siga anterior, i hom pensa
que
aquest nom bé podria venir motivat per la proximitat al Rei i la Dama (en
anglès,
Reina), i l'associació de la figura amb poder de la cort.
En francès aquest cap de l'elefant va recordar el barret d'un bufó, i així quedà
Fou
el nom en aquest idioma. En altres idiomes la forma llatiniçada alphinus donà forma a
algunes variacions: Alfiere (abanderat) en italià, daufin en francés antic, va
donar lloc a compte, perquè daufin era el sobrenom, més tard el títol dels senyors
del
Delfinat, comtes de Viena. En els països anglosaxons (anglès antic) es varen fer servir les
formes alphin, alphyne o awfin. Alguns altres noms que varen arribar a
ser
populars foren caçador, arquer o fins i tot judge.
Molts d'aquests noms es van perdre amb l'introducció de l'Alfil modern, en part com a
una
manera de diferenciació, particularment considerant que en els
Escacs del
Missatger n'hi havia totes dues peces: el Corredor o Missatger
representant el modern Alfil, juntament amb l'Arquer, nom que rebia en el joc
l'antic Alfil de moviments limitats.
Així s'ha preservat, per exemple, en croata, macedoni, xec, i altres idiomes eslaus, com a
caçador o arquer. També és clara l'influència d'els
Escacs del
Missatger en molts idiomes, principalment d'influència germànica, on el nom de
l'Alfil dels escacs ortodoxos moderns és Corredor o Missatger.
La introducció en els escacs ortodoxos del
moviment actual queda establert a finals del segle XV, gairebé coincidint amb la introducció
de
la Dama en el joc, però lleugerament anterior. El tauler
ja
tenia establerts els escacs de dos colors diferents, quedant clarament definida i evident la
debilitat de color de l'Alfil.
En l'Índia,
durant el segle XVII, quan els carros ja no eren significatius en la guerra, però
amb
l'Alfil modern ja present en el joc, es preferiren les tropes a Camell per
representar l'Alfil, deixant el potent Elefant per la molt més poderosa
Torre. Encara es preserva el nom de Camell (ऊँट) en idioma índi per
aquesta
peça.
Veieu també
Traduccions
Almogàver
Peça que fou la primera substituta del Príncep durant un
temps, en les primeres versions de C'escacs. Inspirada en el
Campió
d'Omega Chess, però adaptada al tauler hexagonal i simplificant els moviments,
perquè els salts introduïen una complexitat addicional que no es volia.
Presència en els inicis de C'escacs
Concloent que la primitiva peça del Príncep, aportava
molt
poc al joc, fet ja indicat per David McCooey, en la segona etapa de creació del joc
es
varen fer proves amb aquesta peça, inspirada en el Campió d'Omega Chess. A més
d'adaptar-ho al tauler hexagonal, va caldre simplificar els moviments, perquè els salts
introduïen una complexitat addicional que no es volia. Així resultà la peça que varem
anomenar
Almogàver, en record d'aquestes unitats catalanes que lluitaren en la
companyia catalana d'Orient.
El cert és que aquesta peça va pertànyer al joc més de quatre anys, doncs, tot i que no
acabava
d'ajustar-se als nostres requeriments, no trobavem un substitut adequat. Finalment
l'Elefant fou la solució: una peça existent en
algunes
variants d'escacs orientals, que adaptada al tauler hexagonal resultava una mica lenta,
i no excesivament potent, però molt adequada per reforçar les línies de peons, i una
velocitat
equivalent a la d'aquests.
Els almogàvers
Almogàvers era la denominació que reberen els soldats autònoms, mercenaris, en forma de
companyies d'infanteria lleugera alçades a la corona d'Aragó durant l'edat mitjana.
L'almogàver
era l'home de frontera que vivia de l'almogaveria. Varen ser precursors d'un estil de lluita
que
hom reconeix com a nascut a Catalunya: la guerra guerrejada o guerrilla. En una època on la
lluita dels cavallers muntats eren l'arma més preciada, els almogàvers eren coneguts per la
seva
habilitat d'atacar o escapolir-se amb una rapidesa inusual, i l'agressivitat en la batalla
lluitant a peu, aprofitant el terreny al seu favor, i lluitant preferiblement de nit. En
terra
enemiga, vivien del saqueig, i no es considerava una manera noble de batallar. En
temps
de pau feien tasques de vigilància de la frontera a les talaies aïllades, feines d'escoltes
(vigilants nocturns), feines d'atalladors (vigilants mòbils d'una àrea) i tasques
d'espionatge
sobre el terreny.
Aquestes bandes de mercenaris bandits dedicats a l'assalt eren anomenades pels àrabs
al-mogauar, que significa els que provoquen algares, és a dir,
incursions o
ràtzies. L'origen és sarraí, documentats en Saraqusta, la Saragossa islàmica, al segle X. En
el
regne d'Aragó es va fer l'adaptació d'aquestes tropes, probablement anteriors, però
documentats
en el segle XII.
Els almogàvers solien combatre en grups autònoms i petits quan efectuaven incursions de
frontera amb la finalitat de capturar gent, bestiar, etc. De cinc a quinze homes eren
suficients, comptant amb la sorpresa, per aconseguir aquest objectiu. En temps de guerra,
els
grups es feien més nombrosos, de vint a trenta per quadrilla, dirigits per l'almugatèn
(de l'àrab al-mucaddem, el capità, el que dirigeix).
Quan havien de cobrir un atac més important, rebien les ordres d'un adalil (de l'àrab dalla,
ensenyar el camí), de designació reial. Originalment els adalils eren una mena d'escoltes o
exploradors que coneixien el territori de combat i guiaven les forces militars.
Finalitzat el període de conquesta dels emirats islàmics peninsulars, davant del problema per
desmobilitzar-los i reintegrar-los a la vida civil, doncs acostumaven a causar problemes en
temps de pau, foren reclutats per participar en la
Guerra de Sicília, i en 1302, després de les guerres sicilianes,
formar la companyia catalana d'Orient.
Fou en aquestes guerres on el seu crit Desperta Ferro! adquirí fama, i, com a tropa,
es
varen especialitzar a combatre les formacions de les cavalleries enemigues,
infiltrant-se veloçment entre els seus rengles, després que aquesta cavalleria hagués
estat colpejada per les sagetes pròpies; en les cròniques de Muntaner, podem llegir: E
puis
van trossejar les llances e esbutllar cavallers que aixi anaven entre elles com si
anassen
per un bell jardi.
Veieu també
Traduccions
Arquebisbe
Peça dels escacs de Capablanca. Per l'equivalent en C'escacs,
veieu Pegàs.
Veieu també
Traduccions
Atac doble
Dos atacs fets amb un mateix moviment: aquests atacs es poden fer amb la mateixa peça (cas en
el qual és una forquilla); o per peces diferents (una
situació que es pot produir via atac a la descoberta
en el qual la peça moguda també genera una amenaça).
Un atac doble pot amenaçar dues peces diferents.
També atac doble pot amenaçar una mateixa peça fent servir un atac per
descoberta.
Un atac doble contra una mateixa peça impedeix cobrir-se de l'atac. També els atacs
amb
salt de cavall ho impedeixen, però en l'atac doble tampoc és
possible la captura de la peça atacant per impedir-ho. Això fa que
l'escac doble, un atac doble contra el rei,
sigui particularment perillós.
Veieu també
Traduccions
Bateria
Situació de dues peces que ataquen la mateixa fila o línia, com ara la combinació de dues
torres,
o un
alfil combinat amb un pegàs. De vegades es limita el terme a aquest cas.
Situació de dues peces, en una fila o una
línia, que permet un atac de
descoberta si es mou la peça de davant.
El terme més general també inclou aquest cas.
Veieu també
Traduccions
Blanc
La denominació del jugador que mou en primer lloc, fins i tot encara que les seves peces,
sempre
anomenades les peces blanques siguin de vegades d'un altre
color
(normalment, clar).
De manera similar, els hexcacs clars de
l'hexcaquer són anomenats els
hexcacs blancs de l'Hexcaquer,
a despit del fet que no siguin literalment blancs, però sí clars.
Es parla de negre en contraposició a
blanc, tant per les peces, com pels hexcacs, i el tercer color dels
hexcacs d'un hexcaquer s'anomena
color, en contraposició al blanc i el
negre.
L'Alfil que mou pels hexcacs blancs, sovint
s'anomena l'alfil blanc.
Veieu també
Traduccions
Caissa
Deessa dels escacs.
Origen
Mite originat en un poema de Sir William Jones, el 1763. Caissa refusa els acostaments
amorosos de Mart. Euphron, déu dels esports i germà de Venus, li ajuda creant
el joc dels escacs com a regal per a Caissa, de manera que Mart pugui guanyar-se
el seu cor.
És un altre exponent de l'era romàntica dels escacs, una època on es jugava més
com a un art, que fent servir els fonaments teòrics.
Veieu també
Traduccions
Canceller
Peça dels escacs de Capablanca. En C'escacs, veieu
Drac.
Veieu també
Traduccions
Canvi
Capturar, ambdós jugadors recíprocament, dues peces
del mateix tipus de manera consecutiva.
El terme es pot estendre a situacions de captures múltiples consecutives, on el
material capturat per cadascú dels jugadors es pot
considerar equivalent al material perdut degut a les captures de l'oponent. Aquesta
mena d'intercanvi massiu es denomina simplificació.
Veieu també
Traduccions
Captura
Jugada en què s'elimina de l'escaquer una peça contrària; Treure una peça o peó de
l'adversari del tauler, tot prenent-la amb una peça o peó propis.
Excepte en la captura al pas, la peça o peó
atacants passen a ocupar la mateixa casella que la peça o peó capturats ocupaven.
Veieu també
Traduccions
Captura al pas (en passant)
Quan un peó que realitza un moviment doble o triple travessant un hexcac on podia haver estat
capturat per un peó de l'oponent, pot ser igualment capturat en el següent moviment de
l'oponent. El peó que realitza la captura queda posicionat en l'hexcac on hauria fet una
captura normal, i el peó de l'oponent retirat del joc, ignorant la posició a què havia avançat,
un o dos hexcacs més endavant.
La captura només es pot fer en el moviment consecutiu al moviment doble o triple del peó de
l'oponent.
Veieu també
Traduccions
Captura del peó esquiu
Quan un peó enfrontat amb un peó de l'oponent, en la mateixa columna i hexcacs consecutius,
fa un moviment oblic esquivant el peó de l'oponent, pot ser capturat en el següent moviment pel
peó amb qui era enfrontat. La captura es fa ortogonalment, movent a la posició on es troba el
peó de l'oponent; és la única captura de moviment ortogonal que fan els peons.
La captura només es pot fer en el moviment consecutiu al moviment esquiu oblic del peó.
Motivació
Quan dos peons de diferent bàndol queden enfrontats, no queden retinguts, perquè en C'escacs els peons poden moure oblíquament. És per aquest motiu que
existeix la regla de la captura del peó esquiu.
Veieu també
Traduccions
Carlemany, escacs
El joc mal denominat escacs de Carlemany data de finals del segle XI,
i es compta entre els més antics del món occidental. Les peces són tallades en ivori, i
mostren restes d'or i pintura vermella. Actualment resten setze peces: dos reis, dues
reines, tres quadrigues (torres), quatre cavalls, quatre elefants, (alfils) i un soldat (peó).
Eren 32 peces a començament del segle XVI, però només aquestes 16 arribaren a l'inici de la
revolució, quan foren confiscades com a part dels tresors eclesiàstics.
Carlemany mai va conèixer aquest joc, datat al voltant de dos segles més tard del seu regnat.
Probablement es va associar el nom per augmentar el prestigi del tresor de St Denís, o una
simple extrapolació del prestigi de la basílica, panteó reial de França.
Les peces van ser tallades a Itàlia meridional, amb tota probabilitat en un taller de Salern.
L'escut en ametlla i casc dotat d'un nasal permet identificar les peces d'un bàndol com a
tropes normandes, i els escuts rodons permeten identificar l'oponent amb les tropes bizantines.
Les peces representen, així, les batalles de la
conquesta normanda del sud d'Itàlia.
A més de la seva relació amb fets històrics, en aquests escacs destaquen altres tres
característiques:
Els Alfils es representen com a elefants, que és representació original
d'aquesta peça, des del Xaturanga.
Les Torres es representen com a quàdrigues, carros tirats per quatre cavalls,
sent el també carro la representació original d'aquesta peça, des del
Xaturanga.
Ja apareix la representació de la Reina, tot i que la peça movia encara com a
una Alfersa.
Veieu també
Traduccions
Casella forta
Casella que està protegida per un peó propi, i que no pot ser atacada ni per un peó,
ni un
elefant rival. Són una posició molt favorable des de la qual iniciar un
atac, particularment fent servir un cavall, perquè generalment permet aprofitar la posició
de
manera més convenient que l'alfil.
Donat que els peons en C'escacs tenen més mobilitat que en els
escacs ortodoxos, i els elefants certa capacitat de maniobra, puix fins i tot poden
retrocedir, la situació de casella forta és menys freqüent, perquè requereix més
condicions per ser una situació suficientment estable. De vegades es pot controlar una
casella forta amb un elefant, en comptes d'un peó, però aquesta situació es
dona generalment en etapes del joc ja avançades.
Una peça menor que s'hi situï és immune a l'atac de
les
peces mitjanes
i majors rivals a causa de la defensa que en fa
el mateix peó.
Veieu també
Traduccions
Cavalcada
Moviment sense captura reservat únicament al
cavall. Consisteix en:
L'hexcac intermedi, d'acabement del primer salt i
començament del següent, ha de ser lliure.
També l'hexcac final del segon salt ha de ser
lliure, doncs no es permet fer una captura amb aquest moviment.
Com a màxim n'hi ha dotze cavalcades possibles, una per a cada posició
de salt de cavall.
Justificació
Aquest moviment s'introduí en C'escacs degut a gran la mida de
l'hexcaquer, per evitar l'inconvenient del lent moviment del Cavall, i
permetre-li participar més en el joc.
Veieu també
Traduccions
Cavall
El Cavall és una peça menor
amb
el característic moviment del salt de cavall; a
més,
és l'única peça de C'escacs que pot
cavalcar, fer el moviment especial de la
cavalcada. Això li permet un màxim de dotze
salts de cavall diferents, moviment que li permet
capturar peces de l'oponent, i només de desplaçament, dotze diferents
cavalcades que no permeten fer captures.
Valoració
En C'escacs, el Rei i dos
Cavalls no poden fer escac i mat a un
Rei solitari, i es requereix com a
mínim un Pegàs i un
Cavall, o un
Pegàs i un Alfil.
Notació
La lletra distintiva del Cavall és la N.
S'accepten com a àlies la C (del nom en català, castellà, portuguès, francès,
italià...) i la S (Springer, saltador en alemany).
Origen
El moviment del salt de cavall, s'ha mantingut en
els
escacs ortodoxos sense alteracions des del
seu
origen en el
Xaturanga.
La peça sempre ha representat la cavalleria, un component dels exèrcits de particular
importància durant l'Edat Mitjana. En C'escacs s'introdueix
la cavalcada, per adaptar la peça a un tauler més
gran i amb moltes peces poderoses.
Veieu també
Traduccions
Celada
Estratègia en què es permet al contrincant aconseguir un avantatge aparent per induir-lo a
fer una jugada errònia.
Es pot considerar el centre de
l'hexcaquer la
zona en forma de rombe entre F8, posició inicial del peó més avançat
de
les blanques, i F20, posició inicial del peó més avançat de les
negres, amb l'ample de la diagonal entre D14 i
H14. Potser no és tan determinant el seu control com en el cas dels
escacs ortodoxos, perquè n'hi ha molta més disponibilitat
d'espai en
l'hexcaquer, però és una cunya que permet controlar
la
zona de l'oponent,
i així controlar la cort, motiu que el fa fonamental
tant
per l'atac com per la defensa.
Veieu també
Traduccions
Clavada
Jugada en què s'immobilitza una peça contrària perquè es provoca que cobreixi una peça de més
valor, especialment el rei.
Es distingeix entre:
Clavada absoluta, quan la peça coberta és el rei.
Clavada relativa, quan la peça coberta és qualsevol altra, i moure la
peça
clavada és legal.
Veieu també
Traduccions
Color
El tercer color dels hexcacs de
l'hexcaquer de C'escacs
s'anomena Color, despit del fet que els hexcacs siguin de
color, però sí de tonalitat mitja, entre les tonalitats del blanc i les del
negre.
Es parla de hexcacs de Color, en
contraposició al Blanc i
el Negre.
L'hexcac central de l'hexcaquer és de
color. És el punt de màxim control ortogonal de l'hexcaquer,
però no és un punt amb màxim control diagonal, sent els hexcacs que l'envolten
punts amb un lleuger increment d'aquest control diagonal.
L'Alfil que mou pels hexcacs de
color, s'anomena l'Alfil de color.
Els hexcacs d'una columna queden numerats de dos en dos, perquè les línies
transversals no travessen totes les columnes:
Columnes parells
Columnes de línies parells; les travessen les línies parells, i els hexcacs tenen
numeració parell.
Columnes senars
Columnes de línies senars; les travessen les línies senars, i els hexcacs tenen
numeració imparell.
Notació
Cada columna s'anomena fent servir una lletra.
Les onze columnes centrals mantenen la denominació dels
escacs hexagonals de Gliński,
des de la A fins la L, exceptuant la J, que Gliński no la va
incloure per evitar confusions. En C'escacs s'afegeixen quatre
columnes:
La P i la T són anteriors a la A, i les columnes X i Z
es posicionen al final, després de la L.
El nom de les columnes s'ha d'escriure sempre amb majúscules. Per
ordre, els noms són:
P, T, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, K, L, X, Z.
La columna central F és una columna de línies parells; les
columnes parells són:
T, B, D, F, H, K, X.
Les columnes senars són:
P, A, C, E, G, I, L, Z.
La columna F és la columna amb més
hexcacs (quinze). Comença en la línia zero, i acaba en la vint-i-vuit, avançant dos a
dos
la numeració de les línies, perquè les línies imparells no tenen hexcac en la
columna central.
Divideix l'hexcaquer entre el flanc de rei i el
flanc de dama:
Les columnes del flanc de Dama
P, T, A, B, C, D,
E. Esquerra per a les blanques, dreta per a les negres.
Les columnes del flanc de Rei
G, H, I, K, L, X,
Z. Dreta per a les blanques, esquerra per a les negres.
Veieu també
Traduccions
Componc!
Expressió amb què un jugador que ha de moure adverteix el contrincant que es disposa a tocar
una
o diverses peces per col·locar-les bé i no pas per moure-les o matar-les. Aquest avís permet
tocar les peces per col·locar-les, sense aplicar-se la regla: Si una peça en
joc es toca, s'ha de moure; i si una peça de l'adversari es toca, s'ha de capturar.
El terme francès j'adoube! és internacionalment conegut.
Veieu també
Traduccions
Coordenades CTL
CTL és l'acronim de
Columns and Transversal Lines,
un sistema de coordenades per a un hextessel·lat. És el sistema
que es fa servir en C'escacs per a identificar un
hexcac: una lletra denota la
Columna, i un número indica la
Línia Transversal.
De vegades, també s'anomena sistema doblat, perquè la numeració dels
hexcacs d'una columna avança dos a dos, atès que una
columna només n'hi ha línies parells o senars.
Veieu també
Traduccions
Coronació
En C'escacs s'ha de fer servir el terme Promoció. Coronació és un sinònim que es fa servir en els
escacs ortodoxos fent al·lusió a la
conversió del peó en reina. Considerant les regles de
promoció dels peons
en C'escacs, el terme coronació no sembla gaire adequat.
Veieu també
Traduccions
Cort
Espai en forma de rombe delimitat pels peons del jugador. Els dos peons dels flancs, els únics
que no hi són defensats, hi queden fora, totes les altres peces es posicionen dins de la
cort en l'inici de la partida.
Per a les blanques, el rombe: B4 – F8 – K4 – F0
Per a les negres, el rombe: B24 – F20 – K24 – F28
Veieu també
Traduccions
CTL-AN
CTL - Algebraic Notation és una notació algebraica d'escacs que fa
servir coordenades CTL; és la notació algebraica de
C'escacs.
Veieu també
Traduccions
CTL-FAN
Columns and Transversal Lines - Figurine Algebraic Notation;
notació algebraica indèntica a
CTL-AN, excepte per fer servir els caracters
Unicode específics per a les peces d'escacs, en comptes de les
lletres identificatives.
A diferència de la notació CTL-AN, per a les peces es fa
servir un caracter diferent depenent del color, existint nou caràcters que identifiquen les nou
diferents peces blanques i nou per les peces negres.
Les lletres identificatives són més senzilles per les annotacions que fan les persones; a
més, els símbols Unicode poden requerir una font més gran per distinguir clarament entre
el Drac, el Pegàs i el Cavall.
Peó
Elefant
Alfil
Cavall
Pegàs
Roc
Víbria
Dama
Rei
Alabarder
Torre
Drac
Reina
P
E
J
N
G
R
V
D
K
♙ ♟
☖ ☗
♗ ♝
♘ ♞
🩐 🩓
♖ ♜
🩏 🩒
♕ ♛
♔ ♚
U+2659, U+265F
U+2616, U+2617
U+2657, U+265D
U+2658, U+265E
U+1FA50, U+1FA53
U+2656, U+265C
U+1FA4F, U+1FA52
U+2655, U+265B
U+2654, U+265A
Veieu també
Traduccions
CTL-PGN
El registre de partides amb la notació CTL-PGN és semblant al format
PGN (Portable Game
Notation),
afegint a la notació algebraica informació referent a la partida
(metainformació) fent servir etiquetes, així com
comentaris i variacions a les jugades.
Permet intercanviar partides amb els ordinadors. És un format per a fitxers de text pla (avui dia
Unicode, codificat en UTF), que prefixa la notació algebraica
(CTL-AN) amb unes etiquetes prèvies per afegir
metainformació. Una etiqueta s'escriu en una línia, entre claudàtors
[ … ], i conté una paraula com a identificador de
l'etiqueta, seguit d'un text entre cometes, que és el valor
de l'etiqueta.
Després de les etiquetes apareix la transcripció de les
jugades en notació algebraica, on es permeten comentaris,
escrits entre claus { … } i les variacions. Les
variancions són jugades alternatives escrites entre parèntesis
( … ), i es poden imbrincar, fent variacions de les
variacions.
Peça que pot moure com el Roc (Torre) i com l'Alfil. Junt amb
els Rocs (Torres) i la VíbriaDrac
constitueix una de les peces majors de
C'escacs.
Valoració
Com a peça major, es pot fer escac i mat
amb un Rei i una Dama a un Rei solitari.
La Víbria
(Drac) i la Dama tenen
aproximadament la mateixa potència. La Dama és preferible contra el
Pegàs, però la
Víbria
(Drac) és molt millor contra el
Roc
(Torre).
El Rei i la Dama no vencen un
Rei i un Roc
(Torre):
4.3% de les posicions són taules per escac continu, i un 37.2 % són taules (no
s'assoleix el mat).
La lletra distintiva de la Dama és la D. S'accepta la Q
com a lletra alternativa.
Origen
Ja en el Xaturanga existia una peça anomenada Mantri. Era una peça amb debilitat de color que movia un únic escac
en
diagonal. Ambdos jugadors posicionaven el Mantri a l'esquerra del Ràja, de
manera que el Mantri (amb el significat de conseller) de cada jugador es
posicionava en columnes diferents. En un escaquer actual (els taulers de Xaturanga
tenien les caselles d'un únic color) això significaria que ambdós Mantri es
posicionarien en caselles del mateix color, en concret en caselles blanques.
Sembla que aquesta situació canvià amb l'arribada del Xatranj, i la peça, ara
anomenada
Firz (encara amb el significat de visir o conseller) i amb els mateixos
moviments, però canvia la posició, de manera que es posicionen els Firz d'ambdós
jugadors
en la mateixa columna. Això, en un escaquer modern, posiciona cadascú en una casella de
color
diferent; en concret, el Firz blanc en casella negra, doncs es posicionava a la dreta
del Shāh blanc, a l'inversa que la Dama actual. Aquesta disposició determinava
que el Firz d'un jugador no podia capturar el de l'oponent.
El nom, que provenia del persa, va anar mutant per arribar a Catalunya com Alfersa, un
nom
que prové de l'àrab andalusí Alfarza, que va ser conceptualitzat com a un abanderat
(Alfferz), i així la figura canvia a la forma femenina. Això ja comportava alguns
problemes ètics que desorientaven els jugadors de l'època, doncs els peons, en promocionar,
canviaven d'identitat sexual en un transexualisme xocant per l'època.
A França, la peça va ser anomenada fierce o fierge on es va canviar de sexe
degut
a l'homofonia entre fierge i la paraula francesa vierge, que significa
donzella o
verge. La seva posició al costat del rei en el tauler va elevar el seu estatus a la
reialesa,
a més del requeriment d'una reina al costat del rei, per motius culturals i
religiosos. En el poema Versus de Scachis (any 997, en llatí) es fa la primera menció
de
la peça com a Regina.
També Recordem que hi haveren algunes reines poderoses en l'època, com ara Teòfana Escleros
(960-991), Matilde de Canossa (1046-1115), Elionor d'Aquitània (1122-1204) o Blanca de
Castella
i d'Anglaterra (1188-1252).
Apareix un nou conflicte cultural, car resultaven situacions de la promoció on podien
aparèixer
múltiples reines, inconcebible en la cultura de l'Edat Mitjana, on la reina
representava el matrimoni reial. Per aquest motiu es fa servir el nom Dama per als
peons
promocionats, reservant el nom de Reina a la peça inicialment en joc.
En El Llibre dels Jocs del regnat d'Alfons X de Castella (1221, regnat 1252-1284),
encara
es fa servir en nom d'Alfersa. El nom de Reina o bé Dama, es va estendre amb
diferent velocitat segons la localització geogràfica.
El poema valencià Scachs d'Amor de 1474 és la referència més antiga
que
es conserva de les regles modernes. En el poema s'anomena la peça Dama, però també fa
servir el nom de Reyna. És una època d'inici del Reneixament en Europa: el
Decamero, de Giovanni Boccaccio, on set noies i els tres macips expliquen
històries durant deu dies; Tristany i Isolda llegenda medieval de que molt més tard
donarà lloc a l'opera de Richard Wagner del segle XIX, o la representació, el 1476 en
Florència,
de l'obra clàssica Àndria de Terenci, amb les desventures amoroses de Pàmfil i
Filomena.
El centre cultural, en l'època d'Alfons el Magnànim (1396-1458), es va moure de Barcelona a
València, havent-se treslladat la cort a Nàpols des de la conquesta del regne de Nàpols
(1442).
És l'edad d'or de la lliteratura valenciana, i fortes influències italianes. A la seva mort
el
succedí el seu germà Joan II d'Aragó, i en el reialme de Nàpols, el seu fill natural Ferran
I de
Nàpols. Arribà el temps d'Isabel de Castella (1451-1504), i més tard, algunes dones
poderoses:
Caterina Sforza (1463-1509), Isabella d'Este (1474-1539), Lucrecia Borgia (1480-1519) o
Caterina
de Mèdici (1519-1589).
Les noves regles es van propagar ràpidament per tota Europa i ja en la meitat del segle XVI
eren
practicades en tot el continent. A Itàlia i a França, la nova variant va ser rebuda de
manera
reticent enfront dels nous poders d'una figura femenina i va ser nomenada com Scacchi de
la
donna, o Scacchi alla rabiosa. A Alemanya va rebre el nom de Welsches
Schachspiel (Escacs francesos).
Veieu també
Traduccions
Debilitat de color
Una peça que només abasta caselles d'un mateix color es diu que té debilitat de color,
doncs no pot amenaçar, ni defençar, peces situades en les caselles d'un altre color.
L'alfil té debilitat de color. En C'escacs, i, en general, en els escacs hexagonals,
aquesta situació és més crítica que en els escacs
ortodoxos, perquè els hexcaquers tenen tres colors diferents. El resultat és que
l'alfil
perd molta potència en els escacs hexagonals, resultant una peça molt més feble.
Veieu també
Traduccions
Descoberta
Quan una peça que estava interferint l'acció d'una segona, s'aparta del seu camí. Els atacs a
la descoberta poden ser extremadament poderosos, ja que la peça moguda pot al seu torn provocar
una nova amenaça independent de l'amenaça de la peça de la qual permet l'acció (Veieu
atac doble). Les peces que poden fer un atac a la
descoberta quan es retira una altra peça que interferia, són peces amb moviment ortogonal
(Torre, Dama, Drac), i també peces amb moviment diagonal (Alfil, Dama, Pegàs).
Amb escac
Si la peça que es mou fa l'escac, es diu descoberta amb escac.
Quan la descoberta provoca un escac per la peça que ara té lliure el camí, és un
escac a la descoberta.
Moure una peça des de la seva casella original a una altra per fer-la més activa, amb
possibilitat de moure's (o controlar) més hexcacs.
Veieu també
Traduccions
Doblar
Situar dues peces de moviment ortogonal en la mateixa fila, generalment
referint-se al posicionament de dues Torres en una columna, però també és aplicable a
files oblíques, així com a altres peces de moviment ortogonal (Dama, Drac).
Quan
intervé una Dama o un Drac, sempre s'ha de posicionar darrera de les
Torres. La formació de les dues Torres amb la Dama al final de la
formació,
totes tres en fila, en els escacs ortodoxos s'anomena el Canó d'Alekhin, per la seva
gran
potència col·laborant totes tres peces.
Com a peça major, es pot fer escac i mat
amb un Rei i una Víbria (Drac) a un Rei solitari.
La seva potència és molt similar a la potència de la Dama: La Víbria
(Drac) és preferible contra el Roc
(Torre), però la
Dama és molt millor contra el
Pegàs.
Notació
La lletra distintiva del Drac (Víbria) és la V
(també en francès Vouivre). S'accepta la W
(Wyvern, en anglès o alemany) com a lletra alternativa.
El nom
Comencem per dir que, en realitat, el Drac de C'escacs és en
realitat una Víbria, una femella de Drac, però
de vegades s'ha evitat el terme per pertànyer a una mitologia fantàstica medieval en què potser
no tothom està interessat. Usualment es fa servir el més familiar terme Drac.
Podem preguntar, doncs: Qui, en l'Edat Mitjana, pot tenir tanta potència com la
Dama, sent la Dama la peça més poderosa de l'hexcaquer? La
resposta a mi em va semblar obvia: un Drac; bé, en realitat, per mantenir l'empoderament
femení, una Víbria.
Veieu també
Traduccions
Elefant
L'elefant és una peça amb només cinc moviments, dos ortogonalment en davant, i quatre
moviments diagonals que mantenen el color de l'hexcac on es troba posicionat, però els
dos moviments ortogonals li permeten canviar de color, fent que no sigui una peça amb
debilitat de color. Dos dels moviments
diagonals li permeten anar enrera, evitant així també la limitació que tenen els Peons.
Els peons, juntament amb aquesta peça, constitueixen la tropa.
Es poden recordar els cinc moviments, pensant que els dos moviments en davant dibuixen la
trompa de l'elefant, i els quatre moviments diagonals, les potes.
És una peça lenta en l'hexcaquer de gran tamany, però la seva velocitat és equivalent
a la velocitat dels peons. La peça és important per col·laborar en la creació de
l'estructura de peons, i, per aquesta
funció, la velocitat és adequada.
La valoració és poc superior a un peó, particularment si es considera que no té cap de
les característiques especials dels peons: ni promoció, ni la captura al
pas ni la captura del peó esquiu. Típicament es valora com a dos peons.
Notació
La lletra distintiva de l'Elefant és la lletra E; s'accepta com a nom
alternatiu Alabarder, i la lletra H
com a lletra alternativa.
Considerant que no n'hi ha disponibilitat d'un caràcter Unicode específic
(negre i blanc) per a la notació CTL-FAN,
s'adopten els caracters ☖ (U+2616)
i ☗ (U+2617), originariament reservats pel Shogi.
Origen
El moviment de la peça Elefant té l'origen en l'adaptació a l'escaquer hexagonal de la
peça Gaja (Elefant) dels
escacs
del
sudest asiàtic. L'adaptació de la peça als escacs hexagonals només
introdueix un
moviment als cinc moviments originals dels asean chess, un increment
mínim,
resultant una peça lenta en el gran hexcaquer de C'escacs, i amb poca
maniobrabilitat. En conseqüència, no és una peça excesivament potent, però és ideal per
donar
suport als peons i crear estructures
sólides.
El nom i el símbol que es fan servir en C'escacs és el de
l'Elefant, però es preserva també el nom alternatiu d'Almogaver, que va
ser
el nom de la peça en les primeres etapes de disseny del joc, quan encara no s'havien
concretat
els seus moviments. Això és convenient perquè Elefant era el nom original de
l'Alfil, i encara es preserva aquest nom
en alguns idiomes, com ara l'àrab o el rus.
Veieu també
Traduccions
En prise
Peça o peó no defensats, i que per tant, poden ésser capturats.
Veieu també
Traduccions
Enfilada
S'anomena de vegades clavada inversa, ja que la diferència resideix en el fet que en
una
enfilada, és la peça de més valor la que es troba exposada a l'atac directe del rival, i és
obligada a moure's, de manera que en fer-ho exposa a l'atac una altra peça menys valuosa que
era
darrere, la qual podrà llavors ésser capturada. De la mateixa manera que amb la
clavada, es diferencia:
Enfilada relativa: Quan l'amenaça és sobre una peça qualsevol que no és
el
rei, les regles del joc els permeten de fer qualsevol jugada.
Enfilada absoluta: Quan l'amenaça és sobre el rei, fent escac, es
trobarà
forçat a moure's, permetent la captura de la peça enfilada de darrera. L'única excepció
és
el cas en què l'escac pot evitar-se interposant una tercera peça o capturant la peça que
fa l'amenaça.
Veieu també
Traduccions
Enroc
És l'únic moviment d'escacs que mou simultàniament dues peces del mateix jugador, en el cas de
C'escacs, fins a tres peces.
El moviment consisteix en el salt del rei
complementat amb el desplaçament d'un
(enroc simple) o ambdós rocs
(torres) (enroc doble). Aquest
moviment només es pot fer si es compleixen les condicions:
És el primer moviment de totes les peces (dues o tres) que hi participen.
En el moment de fer el moviment no n'hi ha un atac sobre el Rei (el Rei no
està en escac).
Els hexcacs de destí són lliures; no es pot capturar una peça fent un
enroc.
El RocTorre pot fer el moviment ortogonal, sense que n'hi hagi
cap peça que li impedeixi.
Per descomptat, el Rei no pot quedar en un hexcac amenaçat.
Estratègia
Es pot dir que, en C'escacs, l'enroc permet el moviment evasiu del
salt del rei i un moviment addicional de les
Torres, que poden col·laborar en la defensa o en un atac. El seu valor estratègic
és molt menor del que en representa en els escacs ortodoxos, i sempre s'en troba molt
condicionat per la posició del moment. No és gaire convenient un
desenvolupament planificat per a fer aquest
moviment,
tot i que reservar-se l'opció a fer-ho sí pot resultar convenient.
Referència històrica
L'enroc és un dels moviments més tardans dels escacs ortodoxos. Inicialment es va incorporar
el salt del rei, un primer moviment que podia fer el
Rei. Alguns autors comenten de l'existència d'un salt del rei en el
Xaturanga, en forma d'un salt de cavall, però la societat Índia tenia gran
tradició oral, i deixaren molt poca informació del joc. De qualsevol manera, el
Shatranj
no incorporava cap regla semblant, i el Salt del Rei apareix en els escacs medievals
occidentals en moltes diferents variacions, depenent del lloc i l'època.
Jacobus de
Cessolis parla del salt del rei en el seu primer moviment, un salt de dues
caselles en ortogonal, en diagonal, o fent un salt de cavall.
En alguns llocs el moviment hi era restringit a un salt de dues caselles ortogonalment,
o bé a un salt de cavall sense arribar a la tercera fila, i en alguns llocs es començà a
fer,
simultàniament com a una única jugada, el moviment d'un peó.
Aviat es veu l'avantatge estratègic que aquest moviment permetia, movent primer
la Torre i posteriorment el Rei, per travessar el Rei a l'espai deixat
per
la Torre. Es fan aquests moviments en dues jugades, l'anomenat enroc manual,
en alguns llocs aviat convertint-se en un moviment únic, una única jugada. En la península
ibèrica aquest únic moviment va trigar més de ser acceptat, perquè les regles per al
salt del rei s'havien restringit molt, admetent el moviment, però no el salt
per sobre d'altres peces, cosa que no feia possible l'enroc manual. En canvi, altres
llocs, com ara Itàlia, l'enroc ja era un únic moviment, però començà a degenerar,
acceptant diverses posicions finals pel Rei i també diverses per la
Torre, en allò que es va anomenar enroc lliure, un moviment que es practicà en
alguns llocs d'Itàlia fins a finals del segle XIX.
Ja des de 1670, el salt del rei, tot i aparèixer en les regles com a un moviment
vàlid es
diu que havia quedat obsolet, dugut a l'acceptació i superioritat estratègica que comportava
l'enroc en els escacs ortodoxos.
L'enroc en C'escacs no arriba a tenir el significat estratègic
de l'enroc dels escacs ortodoxos, però s'ha mantingut el Salt del rei com a moviment evasiu, de la mateixa manera que ho feia
la variant
índia dels escacs. A més s'ha incorporat l'opció del moviment simultani de les
torres, com ho fan els escacs ortodoxos, però el moviment doble (o triple) únicament
aporta l'avantatge dels moviments addicionals, i no deixen el salt del rei obsolet,
motiu pel qual romanen ambdos moviments com a moviments vàlids, i útils.
Veieu també
Traduccions
Enroc Doble
Enroc que fa servir el Rei i simultàniament els
dos Rocs (Torres).
Moviment consistent en un Salt del rei i, en el mateix
moviment, sense cedir el torn, el desplaçament dels dos Rocs a hexcacs
que siguin ortogonalment contigus entre ells, i ambdós ortogonalment contigus a l'hexcac
on queda posicionat el Rei. Totes tres peces es mouen en un únic moviment, i el
Rei no impedeix el moviment dels Rocs, però s'han de complir les cinc
condicions requerides per fer un enroc:
És el primer moviment de cadascuna de les tres peces que hi participen.
En el moment de fer el moviment no n'hi ha un atac sobre el Rei (el Rei no
està en escac).
Els hexcacs de destí són lliures; no es pot capturar una peça fent un
enroc.
Ambdós Rocs poden fer el moviment, sense que n'hi hagi cap peça que les hi
impedeixi.
Per descomptat, el Rei no pot quedar en un hexcac amenaçat.
Notació
La notació es construeix amb un prefix que indica les peces que intervenen en el moviment:
KRR; el Rei i dos Rocs. Separades per un guió s'indiquen tres lletres: la
primera és el nom de la columna destí del Rei, la segona la columna destí del
Roc de Rei, i la tercera la columna destí del Roc de Dama.
N'hi ha cincenrocs dobles, que es prefixen amb
KRR; es reparteixen entre tres diferents hexcacs pel
Salt del rei:
Moviment consistent en un Salt del rei i, en el mateix
moviment sense, cedir el torn, el desplaçament d'un Roc a un hexcac que sigui
ortogonalment contigu a l'hexcac on queda posicionat el Rei. Ambdues peces es
mouen en un únic moviment, i el Rei no impedeix el moviment del Roc, però
s'han de complir les cinc condicions requerides per fer un enroc:
És el primer moviment de totes les peces que hi participen.
En el moment de fer el moviment no n'hi ha un atac sobre el Rei (el Rei no
està en escac).
Els hexcacs de destí són lliures; no es pot capturar una peça fent un
enroc.
El Roc pot fer el moviment, sense que n'hi hagi cap peça que li impedeixi.
Per descomptat, el Rei no pot quedar en un hexcac amenaçat.
Notació
La notació es construeix amb un prefix les peces que indica les peces que intervenen en el moviment:
KRK pels enrocs amb el Roc de Rei, i KRD pels que es fan amb el
Roc de Dama. Separades per un guió s'indiquen dues lletres, la primera és el nom de la
columna destí del rei, i la segona la del Roc.
Només un cas requereix una indicació addicional, doncs KRK-HI indica que el destí per al
Rei és la columna H, i per al Roc la columna I; però, quan el
Rei es mou a la columna H n'hi ha dues posicions en la columna I per al
Roc de rei. Els diferenciem afegint la lletra O: KRK-HIO indica que
el Roc només s'ha desplaçat un hexcac, mentre que KRK-HIOO indica que el
Roc s'ha desplaçat dos hexcacs. Només els enrocs KRK-HIO i KRK-HIOO
requereixen aquesta indicació distintiva afegint la lletra O.
N'hi ha onze enrocs amb el Roc de Rei, que es
prefixen amb KRK; es reparteixen entre quatre diferents
hexcacs pel Salt del rei:
KRK-EE, KRK-EF
KRK-FE, KRK-FG
KRK-HIO, KRK-HIOO, KRK-HH, KRK-HG
KRK-IH, KRK-II, KRK-IK
N'hi ha vuit enrocs amb el Roc de Dama, que es
prefixen amb KRD; es reparteixen entre quatre diferents
hexcacs pel Salt del rei:
KRD-DD, KRD-DE
KRD-ED, KRD-EF
KRD-FE, KRD-FG
KRD-HH, KRD-HG
Veieu també
Traduccions
Escac
Jugada en què s'amenaça el Rei contrari. També es pot dir Escac al Rei. El
terme xec és un sinònim.
Durant una partida, s'ha d'avissar en veu alta al contrincant amb la paraula escac,
o bé amb la paraula xec.
En qualsevol transcripció escrita de la jugada obligatòriament
apareix indicat.
El Rei amenaçat es diu que està en escac o que rep xec.
Notació
Al final del moviment s'afegeix el símbol +.
Tot i que opcional, és molt recomanable afegir a més a més el símbol diferenciant
la categoria de l'escac:
A més, es dona el cas
d'escac i mat, que fa servir el
símbol #, en comptes del símbol +.
Veieu també
Traduccions
Escac contigu
Escac que es produeix per una peça posicionada en
un hexcac contigu ortogonal o diagonalment a la posició del Rei. Tècnicament
equivalent a l'escac a salt de cavall,
excepte que el Rei tindrà l'opció de capturar la peça, si no està protegida.
És significatiu, perquè el Rei no té oportinitat de cobrir-se; només queden les
opcions de capturar la peça que amenaça, o moure el Rei.
En la transcripció de partides és important indicar-ho, per a remarcar la situació
i facilitar la lectura per les persones.
Notació
És un cas d'Escac: Al final de la jugada s'afegeix el símbol
+.
Tot i que opcional, és molt recomanable afegir a més a més el símbol d'accent
circumflex ^, és a dir +^, per a
informar que és un escac contigu, una situació en què s'ha de capturar la
peça que amenaça, o bé moure el Rei.
Sèrie d'escacs al rei que se succeeixen ininterrompudament, sense que l'altre jugador ho
pugui evitar. Això permet provocar taules per
esgotament de moviments.
Veieu també
Traduccions
Escac (a la) descoberta
Escac que fa una peça en moure's una altra peça del mateix bàndol que n'obstaculitzava l'acció.
Notació
És un cas d'Escac: Al final de la jugada s'afegeix el símbol
+.
Veieu també
Traduccions
Escac a distància
Escac que es produeix per una peça posicionada en
un hexcac ortogonal o diagonalment a la posició del Rei de la posició del Rei,
però no contigu. És significatiu, perquè és el cas que deixa més opcions al Rei:
cobrir-se, capturar la peça que amenaça, o moure el Rei.
En la transcripció de partides és important indicar-ho, per a remarcar la situació
i facilitar la lectura per les persones.
Notació
És un cas d'Escac: Al final de la jugada s'afegeix el símbol
+.
Tot i que opcional, és molt recomanable afegir a més a més el símbol d'infinit
∞, és a dir +∞, per a informar
que és un escac a distància.
Veieu també
Traduccions
Escac doble
Escac que es produeix per l'amenaça simultània de dues
peces. És un cas concret d'atac doble per
descoberta, on els atacs d'ambdues peces es produeixen
contra el Rei.
En aquesta situació, s'haurà de moure el Rei, perquè, per ser dues les peces
atacants, no és possible ni cobrir-se de l'atac ni capturar la peça que li ataca. És
possible llavors, que una de les peces atacants pugui aprofitar aquest hexcac que
abandona el Rei per fer un segon escac,
protegint-se amb l'altra peça participant de l'escac doble.
Durant una partida, hom pot informar al contrincant que l'escac és doble, quan
el nivell de joc és de principiant.
En la transcripció de partides és important indicar-ho, per a remarcar la situació
i facilitar la lectura a les persones.
Notació
És un cas d'Escac: Al final del moviment s'afegeix el símbol
+.
Tot i que opcional, és molt recomanable afegir un altre símbol +,
és a dir +, per a informar que és un escac doble, una
situació en què el Rei s'haurà de moure.
Veieu també
Traduccions
Escac i mat
Escac en què el Rei no té cap possibilitat d'eludir
l'amenaça.
Notació
Tot i ser un cas d'Escac, és el final de la partida,
i es fa servir el símbol #.
Escac que es produeix per una peça posicionada en
un hexcac a salt de cavall de la posició del
Rei. Tècnicament equivalent a l'escac
contigu, excepte que el Rei no te opció de capturar ell mateix
la peça, encara que no sigui protegida. És significatiu, perquè el Rei no té
oportinitat de cobrir-se; només queden les opcions de capturar la peça que amenaça, o
moure el Rei.
En la transcripció de partides és important indicar-ho, per a remarcar la situació
i facilitar la lectura per les persones.
Notació
És un cas d'Escac: Al final de la jugada s'afegeix
el símbol +.
Tot i que opcional, és molt recomanable afegir a més a més el símbol d'accent circumflex
^, és a dir +^, per a informar que és un
escac a salt de cavall, una situació en què s'ha de capturar la peça que amenaça,
o bé moure el Rei.
Escacs màgics és la traducció que s'ha fet servir per al
terme Fairy
Chess, nom que literalment significa escacs de fades, i comprèn totes les
variants d'escacs, és a dir, peces, escaquers, objectius o regles, diferents dels
escacs ortodoxos, però fixant-se principalment
en
problemes per a resoldre. El terme es remunta a 1914, introduit per Henry Tate i
ferverment promocionat per Thomas Dawson, editor de la
Fairy
Chess Review entre 1930 i 1951.
És important senyalar que els escacs màgics no es refereixen exàctament a les
variants d'escacs, perquè el terme variants d'escacs es refereix a jocs
derivats
dels escacs, mentre en els escacs de fades no cal l'existència d'un joc per a
considerar
una situació relacionada amb els escacs i plantejar un problema de manera aïllada. Ambdós
termes es refereixen a canvis en les regles, les peces, l'escaquer, o estipulacions
referents a
l'objectiu o la manera de aconseguir-ho, en qualsevol cas, fora de les regles i condicions
dels
escacs ortodoxos. L'objectiu dels escacs màgics, generalment, no és la
definició de nous jocs, sinó la presentació de situacions on es presenten problemes per a
resoldre.
Veieu també
Traduccions
Escacs ortodoxos
Joc que hom es refereix quan senzillament s'hi refereix com a Escacs. Joc per a dos
jugadors en un tauler vuit per vuit, amb vuit peces i vuit peons per a cada jugador, que
segueix les regles de la FIDE (Fédération Internationale des Échecs).
Sortint de les normes de la FIDE, existeixen innumerables variants que modifiquen les
regles, les peces o l'escaquer.
Veieu també
Traduccions
Esgotament de moviments
El comptador de moviments es restableix a zero cada vegada que un peó mou o es captura una
peça. Aquesta regla evita que una partida pugi ser infinita sense decidir-se un
guanyador.
La regla de les setanta-cinc jugades estableix que una partida és
taules després de setanta-cinc jugades sense cap
captura ni moviment de peó, és a dir, cent cinquanta moviments; tot i
això, no s'aplica retroactivament, i si un jugador arriba a la victoria, no es revoca
posteriorment per aplicació d'aquesta regla.
Un jugador pot exigir taules si en el seu torn han
transcorregut cincuanta jugades sense cap captura ni moviment de peó, és a dir,
cent moviments. És el que s'anomena la
regla de les cinquanta jugades, però només s'aplica a requeriment d'un
jugador.
Veieu també
Traduccions
Espai
Les caselles controlades per un jugador. Hom diu que el jugador que controla més caselles que
l'altre té avantatge d'espai o bé avantatge espacial.
Veieu també
Traduccions
Estratègia
Avaluació de les posicions de la partida i establiment d'objectius i plans a llarg termini
per a jugar en el futur, en lloc de la tàctica, que és un pla a curt termini generalment
consisteix en una seqüència ben definida de moviments i contramoviments des d'una posició
determinada en una partida.
Veieu també
Traduccions
Estructura de peons
Configuració i l'emplaçament dels peons a l'escaquer. Atès que els peons són les
menys mòbils de les peces d'escacs, l'estructura de peons és relativament estàtica.
En C'escacs
És cert que en C'escacs els peons incorporen una mobilitat més
gran, però tot i això, la tropa (peons i
elefants) té limitada mobilitat. Els elefants justament es varen incorporar
com a eina per a la construcció d'estructures de peons més sólides: les
fileres de peons.
L'estructura de peons es construeix principalment amb dues estructures:
Les fileres de peons, peons
posicionats consecutivament en una fila oblíqua.
Correctament defensades són les estructures més útils, però es requereix defensa per a
cadascú dels peons, perquè no es troben defensats entre ells; aquesta tasca
generalment recau en els elefants.
Les linies de peons, on els peons es defensen
entre ells, formant una línia des del primer, que no està defensat. Aquest tipus
d'estructura és menys útil estratègicament, però la podem trobar més familiar, per
analogia amb els escacs ortodoxos.
Comparació amb els escacs ortodoxos
En els escacs ortodoxos, una seqüència de peons
col·locats en una diagonal, de manera que cadascun, excepte el primer, es troba protegit
pel anterior, permet interrompre la continuïtat de les files horitzontals i verticals, i de les
diagonals del color on es troba l'estructura, és a dir, de la meitat de les diagonals: una
gran efectivitat.
Els peons en línia, formació similar en
C'escacs, n'és mancat de gran part d'aquestes propietats: queden dos
colors encara per cobrir, cobrint només un dels tres colors, però també es deixa files obliqües
obertes; el resultat és de molt poca efectivitat. Aquest problema apareix en els escacs
hexagonals, quan els peons capturen fent servir les línies diagonals.
Aquest és el motiu principal dels escacs de Gliński per definir les captures en
ortogonal per als peons: les estructures de peons en els escacs de Gliński
es construeixen ortogonalment, en files obliqües, fent que siguin efectives.
En C'escacs, les fileres de
peons, files ortogonals, es poden construir fent servir elefants per a la
defensa dels peons; És per això que, més aviat, s'hauria de parlar d'estructura de la
tropa, doncs els elefants en són una part
fonamental. Un elefant pot defensar amb facilitat fins a tres peons formant cunya, però
sempre serà preferible no sobrecarregar els elefants, que són les baules febles de la
cadena.
En les fileres de peons interrompen la continuïtat
de totes les files, i de la meitat de les línies diagonals, aíxí que podem dir que és una
estructura equivalent escacs ortodoxos a una
seqüència de peons en diagonal, però en C'escacs d'un cost més gran, i
també una estabilitat una mica més precaria, considerant la mobilitat més gran de les peces.
Veieu també
Traduccions
Figura
Les peces de C'escacs de més entitat,
en contraposició a la tropa. En concret:
La zona formada pels hexcacs de les posicions inicials de
les figures es denomina la cort.
Veieu també
Traduccions
Fila
En un hexcaquer, cadascú dels costats d'un
hexcac forma una fila amb l'hexcac adjacent per aquest costat, i succesivament amb el següent
adjacent en la mateixa direcció. Aquesta fila es prolonga anàlogament amb
l'hexcac anterior adjacent pel costat oposat,
juntament amb els precedents en la mateixa direcció, però en sentit contrari; per tant,
cada hexcac pertany a tres diferents files.
Les files longitudinals, generalment
referides com a columnes, travessen
l'hexcaquer des de la meitat de les blanques, fins la meitat de les
negres. Les columnes s'anomenen amb una
lletra.
Les files obliqües formen una inclinació de 60º amb les
columnes;
simètricament, una altra fila obliqua forma una inclinació de -60º amb la mateixa
columna. Cada hexcac pertany a una columna i
dues files obliqües.
Veieu també
Traduccions
Filera de peons
Peons posicionats en una fila oblíqua
consecutivament, de manera que es troben posicionats en
columnes consecutives i
línies consecutives.
Constitueixen un impediement per als
moviments ortogonals i la meitat dels
moviments diagonals, però sense estar
vinculat a cap color. Aquesta estructura de
peons
requereix defensar cadascú dels peons integrants, perquè
la captura dels peons es fa diagonalment, i no es
defensen
entre ells. Aquestes barreres que formen les fileres de peons delimiten
l'espai dels jugadors, resultant molt útils, motiu pel
qual generalment es construeixen fent servir Elefants
per la seva defensa.
Veieu també
Traduccions
Final
Fase de la partida en què queden poques peces a l'escaquer.
Veieu també
Traduccions
Flanc
L'hexcaquer es pot dividir per la columna
central,
quedant definits els flancs a banda i banda de la columna central:
Flanc de dama la banda on se situen les dames d'ambdós jugadors
en
la posició inicial.
Flanc de rei la banda on se situen els reis d'ambdós jugadors en
la
posició inicial.
En la posició inicial, sovint s'anomenen com a peons dels flancs als peons
posicionats en les columnes A i L. Aquests peons dels flancs són justament
els únics peons no defensats en la posició inicial, i junt amb els Rocs, les úniques
peces
no defensades inicialment.
Veieu també
Traduccions
Forquilla
Quan una peça, generalment un cavall o un peó, ataca simultàniament dues (o més) peces
rivals, esperant de guanyar material (capturant una de les peces de l'oponent) perquè el
contrari, en un moviment, només pot protegir-se contra una de les dues (o més) amenaces.
Veieu també
Traduccions
Hexcac
Casella d'un hexcaquer de forma hexagonal. Pot ser
d'un dels tres diferents colors del tessel·lat que forma
l'Hexcaquer:
Tauler format per caselles hexagonals que formen un
tessel·lat hexagonal de tres colors. Cadascuna de caselles l'anomenem
hexcac. Quan no es diu res, l'hexcaquer
tindrà forma d'hexàgon regular, com en el cas de C'escacs.
Les peces d'escacs de Lewis (o peces d'escacs d'Uig, pel nom de la badia on es trobaren)
són un grup de 78 peces d'escacs del segle XII, la majoria de les quals són de vori de
morsa,
tot i que algunes estan tallades en dents de balena. Foren descobertes el 1831 a l'illa de
Lewis, a les Hèbrides Exteriors, Escòcia. Les peces varen ser fetes probablement a Noruega,
potser per artesans de Trondheim, al segle XII.
Ja es pot observar la figura de la Reina, tot i que el moviment de la moderna
Reina
encara hauria d'esperar uns dos-cents anys per aparèixer. També trobem la figura dels
Alfils com a Bisbes, amb mitra i bàcul pastoral.
Les Torres es representen com a soldats de peu, escarcellers amb escut i espasa,
quatre
dels quals es mostren com a berserkers de mirada salvatge que mosseguen els seus escuts amb
fúria batalladora. Els cavallers munten cavalls que en proporció resulten petits, i
tots
els guerrers duen cascos cònics i llargues cotes de malla.
Els Peons són de formes geomètriques. N'hi ha de diverses mides, i això fa pensar que
pertanyen a cinc diferents jocs d'escacs que un comerciant va amagar o perdre.
Veieu també
Traduccions
Joc posicional
Estil de joc dominat més per les maniobres que busquen l'avantatge a llarg termini que per
atacs
ràpids i amenaces a curt termini. Requereix més criteri i comprensió del joc que no pas
càlcul concret de variants, com passa en el joc tàctic.
Veieu també
Traduccions
Joc tàctic
Estil de joc caracteritzat per atacs i amenaces a curt termini, que sovint requereixen un
càlcul
profund i precís; el joc tàctic es defineix sovint per oposició al joc posicional.
Veieu també
Traduccions
Jugada
Un torn complet, que passa quan han fet el seu moviment
corresponent tant les blanques com les negres. El torn d'un jugador concret és
mitja jugada, o bé un moviment,
també denominat, en escacs per ordinador, un ply.
Veieu també
Traduccions
Jugada secreta
Les partides sobre el tauler que s'allarguen molt poden ser ajornades. Per evitar que aquell
a
qui li toqui moure en la següent jugada tingui massa avantatge, el darrer moviment no es fa
sobre el tauler, sinó que s'escriu en secret en un sobre tancat. En la represa de la
partida,
l'àrbitre fa sobre el tauler el moviment secret o segellat i el joc continua.
Sempre és preferible que la jugada secreta sigui el moviment de les negres, per
equilibrar
la situació respecte l'inici del joc per les blanques, però també es pot acordar fer-ho a la
inversa, i que sigui secret el moviment de les blanques.
Veieu també
Traduccions
Línia
En un hexcaquer, cadascú dels vèrtexs d'un
hexcac defineixen una línia amb un
hexcac del mateix color, i succesivament amb el
següent en la mateixa direcció, juntament amb els precedents en sentit contrari.
A diferència de les files, els Hexcacs que formen una líniano estan en
contacte, sinó que es troben connectats per l'aresta que separa els dos
Hexcacs de diferent color adjacents a les arestes
que formen el vèrtex.
Les línies defineixen els moviments
diagonals, els moviments de l'Alfil. Una
propietat important és que tots els hexcacs que
pertanyen a una línia són del mateix color; per tant, n'hi ha
línies blanques,
línies negres i
línies de color.
Les línies transversals es numeren,
des de la zero, fins la vint-i-vuit. La primera (zero) i l'última línia
(vint-i-vuit), són línies que només tenen un
hexcac.
Actuen mesurant l'avanç des de la meitat de les blanques fins la meitat de
les negres, divisió que efectivament es pot fer per la línia catorze, línia
denominada línia mitgera; els set
hexcacs que formen la línia mitgera
es troben equidistants a ambdós bàndols.
La línia transversal mèdia de
l'hexcaquer de C'escacs, la
línia 14. És una línia que divideix l'hexcaquer en dues meitats:
Meitat de les blanques.
Meitat de les negres.
La línia mitgera es troba formada per set hexcacs de color.
Els hexcacs de la línia mitgera es
troben equidistants de la meitat de les blanques i la meitat de les negres.
Unes formen una inclinació de 60º ascendent amb les
línies transversals, -120º en sentit
descendent.
Simètricament, una altra línia obliqua forma una inclinació 120º ascendent amb la
mateixa línia transversal, -60º en
sentit descendent.
Veieu també
Traduccions
Línia transversal
Les línies transversals són línies que travessen
l'hexcaquer d'esquerra a dreta.
Les línies transversals actuen mesurant l'avanç en
l'hexcaquer
des de la meitat de les blanques fins la meitat de les negres, divisió que efectivament es
pot
fer per la línia mitgera
(la línia catorze).
Notació
Les línies transversals es numeren, des de la zero, fins la
vint-i-vuit; la primera (zero) i l'última línia (vint-i-vuit)
són línies que només tenen un hexcac.
Un hexcac qualsevol queda identificat per la
Columna i la Línia transversal a què pertany.
Veieu també
Traduccions
Lletra d'identificació de les peces
Cadascuna de les peces d'escacs s'identifica amb una lletra. Aquesta lletra, en
C'escacs, i en la notació algebraica CTL-AN, és invariant, indistintament de l'idioma. Es defineixen
també algunes lletres alternatives, que requereixen un ús coherent, fent servir la mateixa
lletra en tota una partida; en CTL-PGN s'ha d'incorporar
la declaració de l'ús de la lletra alternativa al començament, invalidant la lletra estàndard
d'identificació.
També existeixen els caracters Unicode d'escacs, que es poden fer servir en comptes de les
lletres d'identificació. En aquest cas, s'ha de tenir en consideració que existeix un
caràcter
per representar cada peça blanca i un altre diferent per la mateixa peça de les negres; la
notació algebraica fent servir els caracters Unicode d'escacs
CTL-FAN fa servir un caràcter específic per a cada
peça
en cada color. Aquest mecanisme té determinades utilitats, però, en general, no és
recomanable
com a mecanisme per a la notació algebraica. doncs dificulta la lectura si els caràcters no
són
de fonts molt grans, i presenta dificultats per ser escrit per persones.
Peó
Elefant (alabarder)
Alfil
Cavall
Pegàs
Roc (torre)
Víbria (drac)
Dama
Rei
♙ ♟
☖ ☗
♗ ♝
♘ ♞
🩐 🩓
♖ ♜
🩏 🩒
♕ ♛
♔ ♚
P
E
J
N
G
R
V
D
K
A, B, F, L
C, S
T
W
Q
Veieu també
Traduccions
Mat
Abreviació d'escac i mat.
Escac en què el rei no té cap possibilitat d'eludir
l'amenaça.
Notació
Tot i ser un cas d'Escac, és el final de la partida,
i es fa servir el símbol #.
El mat del boig és l'escac i mat més ràpid possible, que només pot passar si el
jugador de
blanques juga extraordinàriament malament. En C'escacs es dona
en
sis jugades, tres molt mal jugades de les blanques, i uns moviments una mica
artificiosos
de les negres per aconseguir el mat amb un cavall i un pegàs. En el
registre
adjunt es mostren alternatives (entre parèntesis) als tres moviments erronis de les
blanques;
només una d'aquestes rectificacions és suficient per evitar el mat.
{ @W: Última oportunitat de reacció desperdiciada }
(6. GD2-F6
.{ @W encara estava a temps d'evitar ~gL5-H6+^ }
)
(6. RI3-I7
.{ @W una altra alternativa per a evitar ~gL5-H6+^ }
)
0-3
{ @W Ha de descuidar ~JF6 i ~EH4 }
{ @B Ataca ~K a salt de cavall amb ~g i ~n }
Veieu també
Traduccions
Material
Totes les peces i peons dels jugadors que són sobre el tauler, sense comptar les que ja han
estat capturades i que per tant, són fora del tauler.
El jugador que tingui més peces i/o peons (o que les seves peces i peons sumen més punts
de valoració) té avantatge material.
Si ambdós bàndols estan igualats, hom parla d'igualtat de material.
Hom diu guanyar material o perdre material quan un jugador passa a tenir
avantatge material, i per tant l'altre, desavantatge material.
Veieu també
Traduccions
Material insuficient
En un final, quan
tots els peons han estat capturats, i a un
bàndol li queda només el Rei, en tant que l'altre no té
peces majors:
Si el jugador amb més material només té el
Rei solitari, o amb una
Peça menor, o bé un
Elefant, no és possible el
Mat, i es diu que el jugador té
material insuficient, i la partida és
taules.
Si el jugador amb més material només té una
peça mitjana (Pegàs)
o dues peces menors, o una
peça menor i un
Elefant, o quan les úniques peces que li queden
són Elefants, només existeixen rares i
comptades posicions en què el mat és possible, però amb aquestes peces no es pot
encaminar el Rei a una posició de mat.
Si la posició no permet vislumbrar el mat
en cinc jugades també seria un cas de material insuficient,
però es tractarà com a taules
pactades, o, en cas contrari, si els jugadors no ho pacten, s'arribarà a taules per
esgotant els moviments,
aplicant la regla de les cinquanta jugades (cent moviments),
o la regla de les setanta-cinc jugades (cent cinquanta moviments).
Per fer mat a un Rei
solitari es requereix, com a mínim, una de les dues opcions:
La capacitat efectiva d'una peca, o d'un conjunt de peces d'un jugador, per desplaçar-se al
llarg del tauler. Molt relacionat amb el concepte d'espai.
En escacs per ordinador, aquest factor de vegades es mesura pel nombre de jugades legals
disponibles per a cada peça, o nombre de caselles a les quals la peça pot arribar legalment.
Una combinació en què dues peces treballen conjuntament de forma coordinada per fer una sèrie
de
xecs i escacs a la descoberta alternatius de tal manera que el rei rival és obligat a moure
en
cada jugada. És una tècnica d'atac molt potent, ja que en cada jugada l'escac a la descoberta
pot permetre que la peça que no fa l'escac pugui capturar una peça o peó enemics sense
perdre
cap temps.
Veieu també
Traduccions
Moviment
Mitja jugada. Cada jugador fa un moviment quan és el
seu torn. La suma del moviment del blanc i del moviment del negre en cada torn, és
una jugada.
Moviment que segueix la línia que talla els hexcacs en una
diagonal entre dos vèrtexs oposats.
Es refereix als moviments que poden fer els Alfils.
Veieu també
Traduccions
Moviment doble
Capacitat dels peons d'avançar dos hexcacs quan ho fan recte endavant per una columna.
Veieu també
Traduccions
Moviment forçat
Un moviment pel qual el jugador no té cap alternativa viable. També la promoció d'un
peó en espera de promoció entra en la
categoria de moviment forçat, doncs les regles no permeten un altre moviment.
El terme també es fa servir, per extensió:
Un moviment que és l'únic que no implica un seriós desavantatge pel jugador que el fa.
Una seqüència de jugades en les que els moviments d'un jugador són
moviments forçats, com en mat forçat, o
guanyar una peça de manera forçada.
Veieu també
Traduccions
Moviment il·legal
Un moviment que no és permès per les regles dels
escacs.
En cas que durant una partida es descobreixi una moviment il·legal, cal que sigui
immediatament rectificat.
Si no es rectifica, i el moviment il·legal es descobreix més tard, la partida és
nul·la, indistintament de les conseqüències directes del moviment il·legal.
Es requereix el reconeixement del moviment il·legal per ambdós jugadors; aquest
cas es pot donar per una mala interpretació de les regles per part dels jugadors, o
si s'ha annotat la partida.
El motiu per la denominació ortogonal és l'ortogonalitat del moviment respecto les
arestes dels hexcacs. Però també fa referència a les
coordenades cúbiques, considerant l'hexcaquer
com a una projecció d'un cub, sent així les tres files d'un hexcac, una per a
cada parella d'arestes oposades, tres diferents direccions en un cub, ortogonals entre
elles.
Veieu els dibuixos de les
coordenades
cúbiques, en el lloc web d'Amit PatelRed Blob
Games.
Moviment que surt des d'un hexcac sortint per un dels
seus costats, cap a l'hexcac del costat; el moviment pot
continuar succesivament en la mateixa direcció.
Es refereix als moviments que pot fer el Roc
(Torre).
Veieu també
Traduccions
Moviment triple
Capacitat dels peons d'avançar tres
hexcacs recte endavant per la
columna, quan es troben situats en alguna de les
posicions inicials dels peons en la cort,
excepte en la columna central (la columna
F); és indiferent si un peó ha estat mogut o no, i la
capacitat la proporciona l'hexcac on s'hi troba.
Les dues columnes dels flancs (columnes A i L) es troben fora de la
cort i no tenen aquesta capacitat.
Posicions on els peons poden avançar tres
hexcacs:
En el flanc de Dama, columnes: E, D, C, B.
Blanques: E7, D6, C5, B4.
Negres: E21, D22, C23, B24.
En el flanc de Rei, columnes: G, H, I, K.
Blanques: G7, H6, I5, K4.
Negres: G21, H22, I23, K24.
Justificació
El moviment permet als peons posicionar-se prop
de la línia mitgera en el seu primer
moviment; els més endarrerits són els de les columnes B i K, però després
del moviment triple queden només a un moviment d'aquesta línia, mentre que
altres poden excedir la línia en el segon moviment.
Els peons de les columnes dels flancs A i L
ja es troben avançats respecte les posicions dels altres, i són un
hexcac més pròxims a la
promoció que la resta.
Veieu també
Traduccions
Negre
Denominació del jugador que mou en segon lloc, fins i tot encara que les seves peces,
sempre
anomenades les peces negres siguin de vegades d'un altre color (normalment, fosc).
De manera similar, les caselles fosques de l'escaquer són anomenades les caselles
negres,
hexcacs negres, en un hexcaquer,
a despit del fet que no siguin literalment negres, però sí foscos.
Es parla de negre en contraposició a blanc
tant per les peces, com per les caselles. El tercer color dels hexcacs d'un
hexcaquer s'anomena color, en contraposició
al blanc i el negre.
L'Alfil que mou pels hexcacs negres, sovint
s'anomena l'Alfil negre.
Veieu també
Traduccions
Notació algebraica
La notació algebraica és un sistema de notació d'escacs que es fa servir per transcriure les
jugades de manera que puguin ser reproduïdes amb tota precisió posteriorment.
La notació per a C'escacs és una extensió de la notació algebraica
(AN), que anomenem CTL-AN,
pel seu ús de coordenades CTL. La notació alternativa CTL-FAN
(Columns and Transversal Lines - FAN, Figurine Algebraic Notation), fa
servir els caracters Unicode específics per a les peces d'escacs, en comptes de
lletres identificatives.
El formalisme es concreta encara més en el format per l'intercanvi de partides per a les
computadores, CTL-PGN (Columns and
Transversal Lines - PGN, Portatil Game Notation), on es requereix afegir unes
etiquetes
identificatives de la partida, i s'admeten moltes altres opcionalment per agregar informació
addicional. Però les etiquetes també permeten incorporar informació funcional, com la
situació
prèvia d'una partida que es renauda, fent servir la notació PDTL - Position Description by Transversal Lines
(descripció de la posició fent servir linies transversals)
una notació molt similar a la notació
FEN (Forsyth-Edwards Notation).
No és un nom notació algebraica particularment adecuat, per no tenir relació alguna
amb l'àlgebra, però per tradició s'ha mantingut el nom.
Veieu també
Traduccions
Obertura
Fase inicial de la partida, en què es defineixen les tàctiques dels jugadors. Principalment
el
jugador busca el desenvolupament d'algunes
peces, i
controlar espai, sobretot del
centre i la seva zona.
Veieu també
Traduccions
Ofegar
Deixar el contrincant sense la possibilitat de fer cap jugada legal, la qual cosa significa
que la partida acaba immediatament, amb una victòria per la
mínima; el jugador ofegat, que ha quedat sense moviments,
guanya un punt, i el seu oponent dos.
Valoració
Victòria per la mínima de les blanques
(ofeguen a les negres): 2-1
Victòria per la mínima de les negres
(ofeguen a les blanques): 1-2
Veieu també
Traduccions
Peça
Cadascuna de les fitxes que intervenen en el joc,
blanques i
negres.
Peça capturada per l'oponent què és susceptible de ser recuperada amb la
promoció d'un peó. Totes les figures excepte el Rei són
recuperables, però per alfil s'aplica la regla que no permet a un jugador
tenir en joc mes d'un alfil de cada color:
Alfil, només si és del color de l'hexcac on es produeix
la promoció.
Peces no recuperables:
El Rei no és recuperable. El Rei no es
captura; si el Rei no té manera d'evadir-se d'una amenaça, és
escac i mat, i el jugador perd la partida.
Un Alfil només és recuperable per al mateix color que
era quan va ser capturat.
No es permès tenir en joc més d'un alfil del mateix color; podem pensar en
els tres alfils com a tres figures diferents.
La tropa no és recuperable, ni els peons, però
tampoc els elefants.
Amb el Rei, un Pegàs i una peça
menor es pot fer escac i mat a un Rei solitari. Això justifica
la seva classificació com a peça mitjana.
La Dama és preferible contra el Pegàs, però la Víbria
(Drac) ho és contra el Roc (Torre).
Notació
La lletra distintiva del Pegàs és la G.
El nom
El nom del Pegàs va ser triat pel seu comportament a l'hexcaquer. De la mateixa
manera que l'Alfil modern va prendre inicialment el nom de missatger o
corredor, per la seva capacitat de desplaçar-se pel tauler, el Pegàs té la
capacitat de situar un Cavall ràpidament en una posició llunyana; en realitat una
peça més potent que un Cavall, però justament amb la velocitat d'un Alfil,
d'un missatger o un corredor. El nom, doncs, resultava obvi: un
cavall volador.
També s'ha d'entendre que, en el tauler hexagonal, el Cavall és una peça lleugerament
més potent que l'Alfil; la combinació és una peça encara més potent, però, a més a més,
de l'Alfil incorpora la velocitat que es la gran debilitat del Cavall en un tauler
de la mida de C'escacs.
Veieu també
Traduccions
Peó
El Peó és la peça mínima, amb desplaçament ortogonal en les tres direccions endavant,
i captura en diagonal, també endavant, en dues direccions. S'ha de destacar que és una peça
amb moviments diferents per al desplaçament i la captura.
El Peó sempre avança endavant; quan un peó arriba a l'últim hexcac d'una
columna es produeix la
promoció del Peó, sempre que n'hi hagi
disponible
una peça recuperable.
Els moviments del Peó són sempre endavant, en els tres sentits ortogonals que permet
l'hexcac on es troba posicionat. Si el moviment és recte endavant per la mateixa columna,
es pot fer un moviment doble, avançant dos
hexcacs.
En les posicions inicials dels peons en la cort
aquest moviment pot ser triple, excepte en
la columna central (F). Tampoc és
possible en les columnes A i L dels flancs externs a la
cort, on, en realitat, els peons ja tenen
posicions avançades en un hexcac respecte de la resta.
El Peó captura en un moviment diagonal
cap a qualsevol dels dos hexcacs diagonalment davant de l'hexcac on es troba
posicionat, hexcacs del mateix color.
Quan un Peó fa un moviment doble, o
triple, si passa de llarg per un
hexcac on podia haver estat capturat per un Peó de l'oponent,
en el següent moviment pot ser capturat com si hagués estat en aquest
hexcac; aquesta captura s'anomena
captura al pas.
Quan un Peó es troba enfrontat a un peó de l'oponent en la mateixa
columna i hexcac consecutiu, de manera que li impedeix avançar per la
columna, si fa un moviment esquiu,
ortogonal oblic, canviant de columna, el peóen el següent moviment pot ser capturat ortogonalment pel
peó de l'oponent amb qui hi era enfrontat. Aquesta captura ortogonal excepcional
s'anomena Captura del peó esquiu.
Valoració
El Peó representa l'unitat en l'escala de valoració. Junt amb l'Elefant constitueixen el gruix de les peces que s'anomena la
tropa.
Notació
La lletra distintiva del Peó és la P, però és l'única peça que
generalment s'obvia el seu ús, quedant implícit.
Veieu també
Traduccions
Peó avançat
Un peó que ha arribat a la meitat del tauler del rival (la catorzena línia o més).
Un peó avançat pot ser feble si hi ha sobreexpansió, quan necessita suport i és difícil de defensar, o bé
fort si molesta el rival limitant la seva mobilitat.
El Peó haurà d'esperar, sense retirar-se de
l'hexcaquer,
fins que sigui capturada una peça vàlida per la promoció;
quan l'oponent captura una peça vàlida, la següent jugada és un
moviment forçat que es limita
únicament a la promoció del peó, sense permetre al jugador el moviment de cap peça.
El peó en espera, quan promociona, consumeix el torn del jugador.
El peó queda en espera, sense utilitat en el joc, degut a la seva posició avançada en
l'últim hexcac de la columna.
Si n'hi ha un peó en espera a la promoció, en ser capturada una
peça recuperable, la promoció és
obligatòria en el següent moviment, sense permetre cap altra acció, a més de fer
efectiva la
promoció; es pot dir, que es perd un torn.
Un peó en espera a la promoció podrà ser capturat de la mateixa manera que qualsevol
altra peça. De fet, si el peó no es troba en la columna central, tindrà un moviment possible
canviant la columna en què es troba posicionat, però seguirà sent un peó en espera,
excepte existir disponible un alfil del color del nou hexcac. Un
peó en espera no té cap moviment de captura.
Veieu també
Traduccions
Peó esquiu
Un peó, que es troba oposat a un peó de l'oponent en la mateixa
columna i hexcac consecutiu, de manera que li impedeix avançar per la
columna, es diu que fa un moviment esquiu si fa un moviment oblic ortogonal,
canviant de columna, i evitant l'oposició del peó de l'oponent.
Estructura de peons, posicionats en una
línia obliqua de manera que, des del primer, de
qui depèn la defensa de l'estructura, es defensen un a un.
No és una estructura gaire efectiva, ja que no presenta grans impediments a l'adversari, fora
d'una fila oblíqua de cada dos, i les línies del color de l'estructura, quedant les línies
dels altres dos colors sense afectació. Per descomptat, també ocupa les columnes on hi
són els peons.
Veieu també
Traduccions
Ply
Terme usat principalment en escacs per ordinador per indicar un moviment d'un dels dos
bàndols. Un ply seria equivalent a mitjajugada, o un
moviment.
Veieu també
Traduccions
Posició il·legal
Posició que és conseqüència d'un moviment no permès per les regles o d'una posició de
començament incorrecta.
En cas de descobrir-se una posició inicial incorrecta, la partida
s'ha d'iniciar de nou.
En cas que durant una partida es descobreixi un moviment il·legal, cal que sigui
rectificat.
En cas de descobrir-se posteriorment un moviment il·legal en una partida finalitzada, la
partida es considera nul·la.
Veieu també
Traduccions
Príncep
El Príncep va ser una peça de C'escacs en el seu inici, quan
n'hi
havien dos per jugador, però encara no n'hi havien
Elefants. El seu moviment era el mateix que per al
Rei, però la diferència era que no tenia regalia.
Presència en els inicis de C'escacs
Els plans eren introduir quatre, però es començà amb dos prínceps; també existia
l'idea de dotar aquesta peça de regalia, com els
prínceps obtinguts per promoció en els Escacs de Tamerlà.
Quan es va contactar amb Dave McCooey, en els inicis del disseny del joc, ja ens
advertí que era una peça potent; això, ja inicialment ens va fer descartar l'opció d'introduir
quatre peces, deixant la decisió de les altres dues peces per més endavant. L'experiència ens va
fer adonar que, a més a més, era una peça molt lenta per la gran mida de hexcaquer, un
problema que llavors ja hi erem també abordant pels peons, i més tard ho vam fer pels
cavalls.
En la pràctica la peça, lenta entre peces ràpides potents, només era útil per la defensa del
Rei i la cort,
provocant situacions que requerien de grans
simplificacions,
intercanviant moltes peces per desenvolupar la partida; sovint gairebé totes les
peces menors i
mitjanes. No ens agradava el caire que prenien
aquestes partides, i es van començar a plantejar alternatives als prínceps, sense mai
arribar a plantejar la qüestió de la regalia, perquè
l'únic que faria seria augmentar el valor de la peça.
La peça es va substituir per l'Almogàver, i
finalment per l'Elefant, deixant el nom
d'Alabarder com a alternativa al nom d'Elefant.
Es diu que es recupera una peça, perquè
la peça recuperada ha de ser una peça anteriorment capturada per l'oponent.
La peça recuperada ha de ser una Figura: Dama,
Víbria (Drac), Roc (Torre),
Pegàs, Cavall o Alfil, pero en el cas de l'Alfil, el color de
l'Alfil recuperat ha de coincidir en color amb un Alfil capturat, i, per tant:
Un jugador no pot tenir en joc dos Alfils del mateix color. Els Elefants
pertanyen a la tropa, i no es recuperen.
La promoció és obligatòria, però en cas de no haver-ne cap peça recuperable, perquè no n'hi
ha hagut captures o les captures s'han limitat a peons, elefants, o alfils d'un color diferent
al color de l'hexcac on el peó promociona, el peó s'haurà d'esperar, sense ser retirat
de l'hexcaquer fins que sigui capturada una peça vàlida per la promoció, una
peça recuperable. Aquest
peó en espera de promoció podrà ser
capturat de la mateixa manera que qualsevol altre peça. De fet, si el peó no està en el vèrtex
final, tindrà un moviment possible, i podria arribar a un hexcac d'un color pel que
existeixi un Alfil capturat.
Quan n'hi ha un peó en espera de
promoció,
en el moment de produir-se la captura d'una
peça recuperable,
el peó promociona de manera automàtica i
obligatòria, consumint el torn del jugador.
Regles de la promoció
Quan un peó arriba a l'últim hexcac d'una columna:
Si existeix una peça recuperable,
la promoció es produeix en la mateixa jugada, intercanviant el peó per
una de les peces disponibles.
Tan aviat com una captura deixi una
peça recuperable disponible, en
el següent moviment es produeix automàticament la promoció, consumint el
moviment del jugador. No es deixen alternatives; només si existís més d'un
peó en espera de promoció, el jugador podrà decidir quin peó promociona.
Si un peó en espera de
promoció no està en la columna F, pot avançar a un hexcac d'un
altre color, arribant a l'últim hexcac d'una altra columna. Pot existir un
alfil recuperable disponible per aquest color, i llavors el peó
s'intercanvia per l'alfil.
Veieu també
Traduccions
Qualitat
Diferència de valor d'una peça respecte d'una altra de menor valor.
Es diu que es perd qualitat si es canvia una peça de més valor per una de menys valor, i
llavors el contrincant guanya qualitat.
Veieu també
Traduccions
Raigs-X
Acció d'una peça a través d'una altra. Una peça
enfilada seria un cas concret senzill de
raigs-X.
Veieu també
Traduccions
Regalia
Característica que ostenta el Rei, fent que la partida acabi quan no pot evitar
l'amenaça,
en la situació d'escac i mat. Perd el jugador del
rei amenaçat sense remei, i guanya l'oponent que l'amenaça.
Veieu també
Traduccions
Rei
El Rei és la peça més important del joc. Pot moure's en qualsevol direcció però només una
casella a la vegada. Tanmateix, no pot posar-se en una casella en què podria ser matat per una
peça rival.
Moviments especials
El Rei té tres moviments especials que, si no es troba en escac, pot fer en el seu primer
moviment:
L'enroc simple permet moure simultàniament al
salt del Rei un Roc, sempre que sigui el seu
primer moviment, quedant ambdues peces en hexcacs ortogonalment contigus.
L'enroc doble permet moure simultàniament al
salt del Rei ambdos Rocs, sempre que sigui el
seu primer moviment, quedant totes tres peces en hexcacs ortogonalment contigus.
Amb el salt del Rei es pot capturar una peça de
l'oponent, però no amb l'enroc.
Valoració
Si el Rei és amenaçat per una peça rival (escac), el
jugador atacat ha de respondre a l'amenaça d'una de les següents maneres:
Matant la peça rival.
Posant una peça pròpia entremig de la peça rival i el Rei per protegir-lo, però no és
possible si l'amenaça de l'atacant és amb un
salt de cavall.
Movent el Rei a un hexcac on no estigui amenaçat.
Si cap d'aquestes opcions no és possible, es tracta d'un Escac i mat, i el jugador que té el Rei en una posició de perill
perd la partida.
Notació
La lletra distintiva del Rei és la K, preservant el nom de l'anglès
(King) com el més internacional, i descartant la R, que es podria confondre
amb el símbol del Roc (Torre).
Veieu també
Traduccions
Repetició de jugades
Es refereix a la repetició d'una posició, amb les mateixes peces en joc en
l'hexcaquer, i totes en les mateixes posicions. La repetició només es dona si també
l'estat és el mateix, és a dir, la capacitat d'enroc de les peces, que es perd si alguna de les
peces que hi participen ha estat moguda, i la disponibilitat d'una captura al pas o una
captura del peó esquiu, moviments només disponibles inmediatament després del moviment
del peó de l'altra bàndol que les fa possibles.
La regla de les cinc repeticions estableix que una partida és
taules si la mateixa posició es repeteix
exàctament cinc vegades, no necessàriament consecutives.
Tot i això, un jugador pot exigir taules si en el
seu torn es repeteix la mateixa posició per tercera vegada; és l'anomenada
regla de les tres repeticions.
Veieu també
Traduccions
Roc
El Roc (Torre) és una peça major que pot moure qualsevol nombre
d'hexcacs en ortogonal però no pot
saltar les altres peces. Aquesta característica de
moviment ortogonal fa
que en un hexcaquer regular, com el de
C'escacs, el nombre dhexcacs que pot moure (mobilitat) augmenta en tant s'acosta al centre de l'hexcaquer, augmentant per tant la seva potència,
fent-se màxima en l'hexcac central. Això és diferent en
els escacs ortodoxos, on la peça té la mateixa mobilitat en tot l'escaquer.
Valoració
El Rei i un Roc poden fer escac mat a un Rei solitari.
El Rei i un Roc vencen un Rei i un Alfil, sense excepció.
El Rei i un Roc vencen un Rei i un Cavall, excepte un petit
nombre de casos (0.0019 %) en què es produeix taules per escac continu.
El Rei i la Dama no vencen un Rei i un Roc: 4.3 % de les
posicions són taules per escac continu, i un 37.2 % són taules (no s'assoleix el mat).
Notació
La lletra distintiva del Roc (Torre) és la R.
S'accepta com a lletra alternativa la T.
Origen
Es considera un nom arcaic per la Torre d'escacs, tot i que probablement és més correcte i
adecuat; en C'escacs es prefereix el vocable Roc.
En persa Rukh significava carro, de la mateixa manera que en el anterior
chaturanga indi, on tenia el nom Ratha.
Els carros de guerra perses estaven fortament blindats, amb un conductor i almenys un
portador d'armes a distància, com un arquer. Els laterals dels carros es construïen de manera
que semblessin petits edificis de pedra fortificats mòbils, la qual cosa causava terror en el
camp de batalla. Així, en el Xatranj medieval, la torre simbolitzava un carro, però les
figures eren abstractes i el significat original es va perdre.
Del llatí medieval rochus, entès com a fortalesa, i deprés com a torre,
En en italià rocco té sonoritat semblant a rocca, que en italià significa
fortalesa, i arriba al francès com a Tour. La representació de la
figura, en Europa dona lloc a generalitzar la paraula Torre en molts idiomes, i es perd
la paraula Roc que encara es preserva com arcaica i obsoleta en català, el mateix que la
paraula Roque en castellà. En anglès es va transliterar com a Rook, i només els
profans al joc l'anomenen Castle. El significat original de carro de guerra ha
quedat perdut en el temps, però en el segle XI trobem una representació de quadrigues pels
Rocs en els anomenats Escacs de Carlemany;
també podem veure en les peces de l'illa de Lewis
com la representació dels Rocs encara no tenia forma de castell. A Europa, el
castell o torre apareix per primera vegada en el segle XVI (1550), com una torre a lloms d'un
elefant en el poema Ludus Scacchia de Marco Gerolamo Vida, italià que
escrivia en llatí. Amb el temps, l'elefant va desaparèixer i només es va utilitzar la torre com
a peça.
Així i tot, queda constància del significat de roques com a carros, en
l'existència de les Roques del Corpus de València, carros de tracció animal
per representar entremesos damunt la seva plataforma. A València es construiren en 1413, per la
visita del rei Ferran d'Antequera, existint també constància de despeses per la construcció
de roques en 1402 amb motiu de l'entrada a València del rei Martí I.
Altres idiomes han incorporat diferents paraules per aquesta peça; en portuguès, a l'edat
mitjana s'en va associar amb el Roc, l'au mitològica, però posteriorment també es va
adoptar l'interpretació generalitzada a Europa, on només l'anglès ha preservat la veu
Rook, acceptant també Castle. Això és a l'inversa de català i castellà, on la
paraula arcaica Roc, Roque en castellà, s'accepta, però en els
escacs ortodoxos es prefereix Torre; en C'escacs es prefereix el
vocable Roc, paraula específica incorporada a
l'idioma. Alguns idiomes, com ara el rus o l'armeni, l'anomenen vaixell, sense saber-se
exactament l'origen d'aquesta nomenclatura, però sembla coincidir amb la nomenclatura d'algunes
zones de l'Índia, i indicaria la introducció del joc per camins diferents, probablement
directament de Pèrsia, o Bizanci. En altres llocs de l'Índia, pel Roc es fa servir el nom
elefant, clarament degut a la potència de la peça, fent servir el camell per
representar l'Alfil, una peça més modesta.
Quan un jugador entrega material a canvi d'altres
formes d'avantatge, com ara espai,
desenvolupament, o atac. Un sacrifici a l'obertura
és anomenat gambit.
Moviment que consisteix en el
moviment d'un hexcac en diagonal, seguit
d'un altre moviment ortogonal d'un hexcac
a un dels dos hexcacs tangents a la línia del moviment diagonal; el moviment no pot ser
impedit interposant una peça, i es diu que el moviment és un salt.
De manera anàloga, també pot ser definit com a un
moviment ortogonal, seguit d'un de
diagonal; en qualsevol cas, es pot
observar que el color de l'hexcac de destí és diferent de l'hexcac
d'origen del moviment.
Veieu també
Traduccions
Salt del rei
Salt de cavall que pot fer el
Rei en el seu primer moviment, si no està en
escac. Amb aquest movimient li és permès al Rei
capturar una peça de l'oponent.
Veieu també
Traduccions
Simplificació
Estratègia consistent en forçar el canvi de peces d'igual valor. Es pot usar, defensivament,
per reduir la força d'un atac del rival, o també, quan hom té l'avantatge, per incrementar-la, o
bé per reduir el contrajoc de l'oponent. També pot ser una via per assolir les taules, o un
intent de guanyar la partida de banda de jugadors que siguin especialment bons jugant finals en
posició simplificada.
Veieu també
Traduccions
Sobrecàrrega
Situació en què una peça té massa obligacions defensives. Una peça sobrecarregada pot ser de
vegades desviada, o obligada a abandonar alguna de les seves tasques defensives.
Veieu també
Traduccions
Sobreexpansió
Posició en què un jugador ha mogut una peça o grup de peces (normalment
peons) massa lluny de la resta de les seves peces, de
manera que són difícils de defensar.
S'anomena taules a un resultat d'empat entre els jugadors en una partida. Es produeix:
Per material insuficient, limitat als
casos on no és possible el mat. Els casos que només
permeten mat en determinades posicions, poden acabar com a taules
pactades,
o bé per esgotament de moviments.
Per acord entre els jugadors, en el que s'anomenen taules pactades.
Per esgotament de moviments, aplicant
la regla de les cinquanta jugades o la regla de les setanta-cinc jugades.
Per repetició de la posició, aplicant
la regla de les tres repeticions o la regla de les cinc repeticions.
Les repeticions, quan no són consecutives, poden no ser evidents, i no existeix
mecanisme de comptatge, però les tècniques automatitzades (ordinadors) permeten el
càlcul interactiu, aplicant una funció de hash a la posició, i comparant-la
molt ràpidament amb totes les posicions anteriors de la partida per obtenir un comptatge de
repeticions.
Valoració
Ambdós jugadors reben un punt: 1-1
Veieu també
Traduccions
Taules pactades
Un jugador pot oferir taules després de fer el seu moviment, i l'oponent donarà resposta abans
de fer-ne el seu. En cas de jugar amb rellotge, l'oferiment de taules es farà en el temps del
jugador, abans de pressionar el rellotge per fer el canvi de temporització.
Veieu també
Traduccions
PDTL
PDTL
Són les sigles de Position Description
by Transversal Lines, és a dir descripció de la posició
fent servir linies transversals.
Permet registrar una posició específica del tauler, i el seu estat.
Consta de sis components, tots sis escrits en una única línia,
separant-los amb espais:
Posicionament de les peces: cadena escrita entre barres obliqües.
Cada element se separa amb una línia obliqua del següent.
Es comença per la línia vint-i-vuit de l'hexcaquer, de manera descendent.
Cada línia es numera, separant el número del contingut amb dos punts.
S'escriuen els valors de cada hexcac, per ordre: T,P,A...L,X,Z.
Els hexcacs buits s'indiquen amb un dígit, que representa el nombre
d'hexcacs buits consecutius.
Les peces amb la seva lletra identificativa, amb majúscules per les
blanques, i minúscules per les negres.
Les línies sense peces s'ometen; això es pot fer per estar numerades les línies.
Turn: w si és el torn de blanques, b si ho és de les
negres
Estat dels enrocs i salts de rei: Fins a tres caràcters en majúscules per
les blanques: RKR, RK, KR, R, -.
Anàlogament, a continuació, fins a tres caràcters en minúscules per les negres.
Com a mínim obtindrem dos caràcters, un per les blanques, i un altre per les
negres.
Hexcac per la captura al pas o del peó esquiu: Es donen tres casos
diferents, i es farà servir un guió (-) quan no aplica cap dels tres.
Pel peó esquiu és suficient indicant la coordenada de l'hexcac on es troba
actualment posicionat el peó que es pot capturar.
Per la captura al pas, després de la coordenada del peó, amb el símbol
arrova (@) s'indica la columna en què es pot capturar.
Si el moviment del peó ha estat un
moviment triple, són dues les columnes
on es pot capturar, i s'indiquen ambdues separades amb un guió (-).
Comptador de moviments (halfmove clock): Comença amb el
valor zero, i s'incrementa en cada moviment que no sigui un moviment d'un peó ni una
captura; quan es fa una captura o es mou un peó, el comptador torna a zero.
Número de jugada: Número de la jugada actual. Comença amb el valor u
i s'incrementa després de cada moviment de les negres.
En els escacs es diferencien les peces menors i les
peces majors, i en C'escacs,
per analogia, també hi parlem de les
peces mitjanes.
A més, existeix una altra categoria: els peons.
Els elefants no queden dins de cap d'aquestes
categories, perquè les seves característiques de peça lenta i poc agressiva, i les estratègies
de defensar i batallar amb els peons, són molt diferents de
les relatives a les peces menors.
Sent els Elefants molt més propers a les
característiques dels Peons, es defineix la categoria de la
Tropa, que inclou els Peons i els
Elefants. La Tropa comparteix
l'estratègia bàsica de delimitar espai.
Per tant, les peces es classifiquen en dos grans grups: Tropa i Figures. La Tropa està formada per:
La Víbria (Drac) és una peça que pot
moure indistintament com el Roc, o
amb el Salt del Cavall. Junt amb els Rocs i la
Dama constitueix una de
les peces majors de C'escacs.
Valoració
Com a peça major, es pot fer escac i mat
amb un Rei i una Víbria (Drac) a un Rei solitari.
La seva potència és molt similar a la potència de la
Dama:
La Víbria (Drac) és
preferible contra el Roc (Torre),
però la Dama és molt millor contra el
Pegàs.
Notació
La lletra distintiva de la Víbria (Drac) és la
V (també en francès Vouivre). S'accepta com a lletra
alternativa la W (Wyvern, en anglès o alemany).
El nom
En realitat el Drac de C'escacs és
una
Víbria,
una
femella de Drac. Usualment es fa servir el més familiar terme Drac, tot i ser la Víbria una bèstia ben coneguda en
Catalunya, així com en altres llocs (Anglaterra, Gal·les...), però és una mitologia fantàstica
medieval, i potser no tothom n'està interessat. Observar que una Víbria té només dues
potes, en comptes de les quatre que en té el Drac.
Tres són els motius per incorporar la Víbria en comptes del
Drac:
La potència és comparable a la potència de la Dama,
així que semblava convenient no prendre-li el protagonisme a l'única figura femenina del
joc; ha estat preferible intruduir-ne un esser mitològic femení (a Catalunya es coneix com a
una bèstia femella).
Permet fer servir la lletra V distintiva per al Drac
(Víbria), doncs la D és pròpia de la Dama.
Una Víbria, amb només dues potes, és un esser més senzill de representar per a
una figura més alta que ampla.
Extensió de la cort per inclure-hi les files de
promoció. L'hexcac
del centre (F14) el comparteixen ambdues zones, la zona
de les blanques i la zona de les negres.
Zona de les blanques, el rombe: P7-F14-Z7-F0
Zona de les negres, el rombe: P21-F14-Z21-F28
També es pot veure com a una restricció de la meitat
de l'hexcaquer del jugador, concretant-la una mica als hexcacs més trascendentals.