Sobre C'escacs

Las primeras charlas empezaron con las partidas de Kasparov contra Deep Blue en 1996, y a raíz de largas tertulias con Jaume Farràs en la localidad de Moià, Barcelona, explicando la técnica de los ordenadores para jugar a ajedrez, pues soy informático. Las discusiones empezaron a versar sobre como hacer el ajedrez más difícil para la máquina.

Bien, actualmente parecen unos orígenes con mucha ingenuidad frente a las nuevas técnicas como las de AlphaZero, pero en aquel momento la máquina todavía no había ganado definitivamente a Kasparov, y la discusión tenía más sentido. Como informático, las discusiones entonces centradas en la potencia de la máquina no eran suficientes, y usar heurísticos a menudo requiere traspasar conocimientos de los expertos a los algoritmos, un punto que comporta dificultades y deficiencias. Hoy en día la máquina adquiere estos conocimientos por aprendizaje, y justamente juegos como el ajedrez han sido problemas muy adecuados para consolidar adelantos en este campo; tendríamos que ser conscientes que también las habilidades humanas se tienen que ir desarrollando en tanto las máquinas incorporen adelantos, y los juegos son un campo muy adecuado para desarrollar ciertas habilidades.

Empezaron las ideas para C'escacs cuando una pequeña investigación me llevó al descubrimiento del ajedrez hexagonal de Gliński, y las primeras pruebas las hicimos con un tablero de cartón que construí. Así empezaron nuestros primeros pasos por el mundo del ajedrez hexagonal. La geometría hexagonal aumentaba el espacio de búsqueda significativa, y todavía se podía aumentar más haciendo un tablero más grande... y si algunas piezas incorporaban más movimientos también ayudaría; ya conocíamos el ajedrez de Capablanca, y las piezas del Canciller y el Arzobispo.

Finalmente, en el año 2007, se materializaron las charlas e ideas en un tablero de cartón, y empezamos las primeras partidas con una versión primitiva de C'escacs, que inicialmente usaba una pieza denominada Príncipe, con los mismos movimientos que el rey, pero sin regalía. Para esta primera versión existió un programa en un Applet Java para probar los movimientos, guardar y visualizar las partidas desde una página web en Geocities (servicio que Yahoo! cerró), lugar donde también estaban publicadas las reglas.

Ya teníamos la primera versión del juego y de la página Web cuando contactamos con Dave McCooey, que escuchó muy amablemente nuestras ideas. Sus comentarios fueron de gran ayuda para acabar de definir el diseño inicial de C'escacs particularmente los movimientos de los peones, que todavía no se habían acabado de definir. Consecuencia de estas conversaciones por email el peón quedó definido con la opción de avanzar pasos dobles, y triples en los hexcacs de salida; mucho más tarde también se incorporó la cabalgata por el caballo, una decisión difícil, pero que claramente necesaria por motivos similares a los del movimiento de los peones.

McCooey también nos criticó otros dos puntos, que no cambiamos inmediatamente, pues teníamos que madurarlos:

El Applet de Java tuvo éxito y se me solicitó repetidamente incorporar un motor que permitiera jugar partidas contra la máquina; desgraciadamente el Applet solo estaba pensado para forzar los movimientos válidos y era necesario reescribir la programación, y tampoco teníamos tiempo para dedicar al proyecto.

Dave McCooey realizó el análisis de jugadas finales en el tablero de 169 casillas, confirmando que dos caballos no pueden hacer mate a un rey solitario, y también el análisis de jugadas finales del Príncipe, pieza que en C'escacs ahora ya ha quedado descardada.

Otra aportación de McCooey fue en lo referente a la notación, llamándonos la atención acerca del nombre de las columnas, sugiriéndonos usar para las columnas centrales los mismos nombres de las columnas de Gliński, ampliando las columnas a izquierda y derecha, pero dejando la letra F para la columna central. Este punto lo encontré muy interesante, pero la notación de Gliński es problemática, y observé que numerando las líneas y avanzando la numeración por las columnas de dos en dos la notación era mucho más coherente. Esta notación surgió espontáneamente, e investigando posteriormente encontramos referencias en este sistema de coordenadas, obviamente ya inventado, a pesar de que se usa muy poco, excepto en ámbitos tecnológicos, dada su idoneidad.

En el año 2008 adquirí un Omega Chess (complicado de conseguir en España). Esta variante del ajedrez es interesante, e incorpora una pieza llamada Campeón. Hicimos algunas partidas de C'escacs usando una adaptación hexagonal de esta pieza, en lugar del Príncipe, pero resultaba engorrosa por los saltos diagonales y, posiblemente porque no éramos muy versados a el Omega Chess, nos resultaba de muy poca utilidad. Hacer algunas adaptaciones para obtener unos movimientos más sencillos que el Campeón resulta casi un requisito para usarla en partidas de ajedrez hexagonal. La denominamos entonces Almogávar, pero tampoco era la pieza que necesitaba C'escacs.

La alternativa definitiva llegó con los Elefantes, justo la pieza que queríamos, que adaptamos del ajedrez oriental (birmano) investigando en la historia del ajedrez, y encontrando que el Sittuyin todavía se juega hoy en día. El nombre de Elefante presenta inconvenientes en algunos idiomas, destacadamente en Árabe y en Ruso, pues se denomina Elefante al Alfil, por motivos históricos. En estos idiomas el nombre Alabardero nos ha parecido el más adecuado y coherente.

El juego quedó finalmente definido en 2018, a pesar de que no fue publicado en el sitio web hasta 2022, una vez exhaustivamente probado, y confirmados todos los cambios; otro cambio incorporado ha sido la posición del Dragón, ahora definitivamente denominado Guiverno, a pesar de que el nombre de Dragón se sigue aceptando. Este cambio de posición hace que la pieza no tenga debilidades en las aperturas, retrasa su participación en el juego de manera positiva, y desplaza adelante los Alfiles, dotándolos de más facilidad de movimiento al inicio del juego.

En lo referente a las primeras aspiraciones de hacer un ajedrez difícil para la máquina, quizás no tiene mucho sentido hoy en día, pero sí podría ser una nueva manera de jugar al ajedrez, si la ayuda de la máquina es un factor más, y las personas dirigimos la estrategia de la máquina. Esto ya sería un juego prácticamente diferente al ajedrez, donde los jugadores asistidos tendrían habilidades diferentes de las que puede tener un ajedrecista de hoy en día, y probablemente el juego de C'escacs no es todavía suficientemente complejo para un desafío de este tipo... pero tengo un nuevo proyecto de una ampliación de C'escacs a un juego virtual, que se jugaría solo en ordenador. Difícilmente en tableros reales, pues se requerirían veintiséis tableros de C'escacs! (eso son 4_394 hexcaques). Los amantes de los juegos de estrategia harían bien de recordar que el ajedrez es el rey.

Agradecimientos