Reglas

Las reglas son muy parecidas a las del ajedrez ortodoxo, adaptando los movimientos al tablero hexagonal: el tablero de ajedrez hexteselado. También es cierto que hay algunas diferencias y piezas nuevas, pero este resumen sintetiza brevemente los movimientos en el tablero hexagonal, las nuevas piezas, y otras diferencias específicas.

El ajedrez hexagonal fue inventado por Władysław Gliński en 1936, aunque usa un tablero más pequeño y las reglas son algo diferentes que las de C'escacs. Fue muy popular en las décadas de 1970 y 1980 en el Reino Unido y en Polonia.

Posición inicial de las piezas

El tablero forma un hexágono regular con ocho hexcaques en cada lado, y tiene tres colores diferentes: blanco, negro y color, con el hexcaque central de color.

Rey y Dama blancos se posicionan en hexcaques blancos, y Rey y Dama negros toman posiciones en hexcaques negros. Los reyes se posicionan enfrentados, en la columna G: el Rey blanco en su derecha, y el Rey negro en su izquierda.

Las piezas

Algunos idiomas mantienen el nombre del elefante para el alfil. En esos idiomas se usa el Alabardero para denominar la pieza del Elefante de C'escacs.
posición inicial de las piezas

Valoración de las piezas

Pieza Valor
Peón Peón 1
Elefante Elefante 2
Alfil Alfil 3
Caballo Caballo 4
Pegaso Pegaso 8
Roque (Torre) Torre 10
Guiverno (Dragón) Dragón 15
Dama Dama 16
Se otorga un punto adicional cuando el jugador está en posesión de los tres alfiles. En total, al inicio del juego, cada jugador cuenta con 104 puntos: 51 de piezas mayores, 16 de piezas medianas, 18 de piezas menores y 19 de la tropa.

Primeras impresiones

  • Es un gran tablero con 169 hexcaques. Los hay de tres diferentes colores, y se requieren tres alfiles.

    • La potencia del alfil disminuye notoriamente respecto del ajedrez ortodoxo.

  • Incorpora el Guiverno (Dragón), que combina los movimientos del Roque y el Caballo, y dos Pegasos, que combinan los movimientos del Alfil y el Caballo.

  • Aumenta la movilidad de los peones, pero, aún así, su potencia disminuye respecto del ajedrez ortodoxo.

    • La pérdida de potencia de los peones se debe a la ineficacia de las estructuras de peones en el ajedrez hexagonal.

    • Se incorpora la pieza del Elefante para dar apoyo a las estructuras de peones.

  • Inicialmente las piezas se encuentran protegidas, con la excepción de los dos Roques y los dos peones de los flancos.

Movimientos: ortogonales, diagonales y de caballo

Fila: dirección ortogonal Torre

Dirección de las filas en un tablero hexagonal.

Dos hexcaques adyacentes siempre serán de diferente color. Sucesivos hexcaques adyacentes por un lado forman una fila.

Cada hexcaque pertenece a tres filas diferentes: una fila longitudinal (que denominaremos columna) i dos filas oblicuas. En total hay seis direcciones ortogonales diferentes, dos direcciones en cada fila.

Las direcciones ortogonales corresponden a las direcciones del movimiento de las torres.

Línea: dirección diagonal Alfil

Dirección de las líneas en un tablero hexagonal.

Todos los hexcaques de una línea son del mismo color, pero a diferencia del tablero cuadrado, los vértices de los hexcaques de una línea no se tocan.

Aunque los hexcaques de una línea no se toquen, están conectados por una línea; naturalmente, el movimiento no queda impedido por las piezas que pudiera haber a izquierda i derecha de la línea que conecta los hexcaques.

Las líneas atraviesan los hexcaques por el centro y dos de sus vértices. Cada hexcaque lo atraviesan tres líneas diferentes: dos líneas oblícuas y una línea transversal. En total, desde un hexcaque hay seis direcciones diferentes, dos por cada línea.

Las direcciones diagonales correspoden a las direcciones del movimento de los alfiles; hay tres colores diferentes, y se usan tres alfiles, uno para cada color.

Salto de caballo Caballo Cavall Cavall

movimientos del caballo
Saltos de caballo
  • El salto de caballo consiste en la combinación de un movimento de una casilla en diagonal y otra en ortogonal; para cada dirección escogida en diagonal le corresponden dos direcciones posibles en ortogonal; en total existen doce movimientos posibles.
  • El salto de caballo no puede impedirse situando una pieza en los hexcaques que se atraviesan; no se dice que se atraviesan, sino que se salta.
  • Siempre cambia el color del hexcaque destino respecto el color del hexcaque de origen.
  • El salto de caballo lo pueden hacer las piezas: Caballo, Pegaso y el Guiverno (Dragón).

Cabalgada Caballo

movimientos de cabalgada
El movimento repetido del caballo se denomina cabalgada. Se muestran los hexcaques intermedios que han de estar libres para realizar el movimento.
  • La cabalgada es un movimiento de doble salto de caballo (solo dos), sin captura.
  • El segundo salto es análogo al primero, en la misma dirección diagonal y la misma dirección ortogonal, quedando así determinado por el salto inicial: desde cada posición de salto de caballo solo hay una posición posible a la que se llega cabalgando.
  • El hexcaque destino debe estar libre, ya que no se puede hacer una captura con este movimiento.
  • También el hexcaque del salto intermedio debe estar libre.
  • Siempre cambia el color del hexcaque destino respecto el color del hexcaque de origen.
  • El movimiento de Cavalgada se reserva únicamente para el Caballo.

Movimiento de las piezas

Reglas

Tablas

Las tablas, o empate entre ambos contendientes, en un torneo representa 1 punto pera cada jugador, y se producen:

  • Por acuerdo mutuo entre los contendientes, o bien si los jugadores no tienen ningún peón y el material es insuficiente para conseguir hacer mate al oponente.
  • Cuando la misma posición se repite cinco veces, no necesariamente consecutivas. El caso de jaque continuo generalmente cae en este supuesto.

    Un jugador puede exigir tablas si se repite tres veces la misma posición.

  • Por agotamiento de movimientos: Después de 75 movimientos consecutivos de cada jugador (setenta y cinco jugadas) sin ninguna captura ni movimiento de peón.

    Un jugador puede exigir tablas si se dan 50 jugadas consecutivas sin ninguna captura ni movimiento de peón.

Las tablas y la victoria por ahogado

En C'escacs el ahogado es una victoria por la mínima. Por este motivo, en competición:

  • La victoria otorga 3 puntos para el vencedor.
  • Las tablas otorgan 1 punto para cada jugador.
  • Si un jugador ahoga el rey del otro jugador obtendrá 2 puntos, y el jugador con el rey ahogado 1 punto.

Sin embargo, es muy extraño que se de el caso de ahogado en C'escacs.

Reglas generales

Pieza tocada, pieza movida
Si una pieza en juego se toca, se tiene que mover.
Un movimiento hecho no se puede rectificar una vez se ha dejado la pieza en el tablero, pero un movimiento inválido o ilegal se ha de rectificar inmediatamente.
Condiciones que hacen perder la partida a un jugador:
Desordena la posición de las piezas en juego del tablero.
No acepta retomar una partida interrumpida en un tiempo razonable.
Cuando se usa reloj y excede el tiempo.
Cuando no cumple un requerimiento legal del oponente.
Se niega a cumplir las reglas.

Finales

Indicaciones adicionales referentes a los finales

  • El Rey y un Roque (Torre) vencen a un Rey y un Alfil o un Rey y un Caballo.
  • El Rey y una Dama vencen a un Rey y un Pegaso.
  • El Guiverno (Dragón) y la Dama tienen aproximadamente la misma potencia. La Dama es preferible contra el Pegaso, pero El Guiverno (Dragón) es mucho mejor contra el Roque (Torre).
  • El Rey y una Dama no vencen a un Rey con un Roque (Torre).